Llegados a este punto es el momento de decidir que es lo que va a alumbrar nuestras vías, una locomotora o la cabecera de un automotor. Dependiendo de esta bifurcación vamos a tomar caminos parecidos pero distintos. Dado que resulta en apariencia más sencillo montar alumbrado en la cabecera del automotor, empezaremos por este tipo de material rodante.
Para alumbrar con una cabecera de automotor es necesario hacer un componente de alumbrado que insertaremos despues en el código del 'blueprint' del automotor. El componente lleva más o menos esta forma:
- Código: Seleccionar todo
<cEntityContainerBlueprint-sChild d:id="58289968">
<ChildName d:type="cDeltaString">Fwd_Headlight_01</ChildName>
<BlueprintID>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider>
<Product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Lights\Loco_Headlight703015.xml</BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</BlueprintID>
<Matrix>
<cHcRMatrix4x4>
<Element>
<e d:type="sFloat32">1</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">1</e>
<e d:type="sFloat32">0.2</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">-0.2</e>
<e d:type="sFloat32">1</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">2</e>
<e d:type="sFloat32">10</e>
<e d:type="sFloat32">1</e>
</Element>
</cHcRMatrix4x4>
</Matrix>
<ParentNodeName d:type="cDeltaString"></ParentNodeName>
</cEntityContainerBlueprint-sChild>
Vamos a hacer una plantilla con el código. Abrimos el editor de .xml (Wordpad nos sirve), copiamos el código del componente y lo pegamos en el editor. Lo guardamos cerca para tenerlo a mano con un nombre que nos sea útil, como
luz_de_automotor. No importa que sea guardado en formato texto con extensión .txt siempre y cuando no sea texto en formato MS-DOS. Con esta plantilla podemos alumbrar todos los automotores que queramos siempre y cuando la configuremos según su longitud. Pero para ello es necesario saber qué vamos a modificar. Dado que la WCML North va a ser actualizada pronto, vamos a elegir al 390 'Pendolino' como victima de nuestras fechorías. El 390 es un automotor con cuatro cabeceras distintas y varios repintados. De momento solo modificaremos las dos cabeceras de un modelo concreto.
El 390 ha modificar es el 'IC', que se encuentra en la carpeta
Assets/S9BL/Class390Addon/RailVehicles/Electric/Class390/IC. Dentro de esta carpeta se encuentran los coches y las cabeceras del automotor. Nos interesan las cabeceras, o sea, las carpetas
DMRFO y
DMSO. Comenzando por la primera, la abrimos y allí encontramos este archivo
Class390DMRFO.bin. Lo copiamos, lo pegamos en la misma carpeta y lo renombramos como
Class390DMRFO_lights.bin. Pasamos este archivo renombrado por 'serz.exe' y obtenemos su equivalente en formato .xml. Abrimos el .xml y cambiamos el nombre del 'blueprint' y de como debemos verlo en el editor de escenarios:
- Código: Seleccionar todo
<Blueprint>
<cEngineBlueprint>
<Name d:type="cDeltaString">IC Class 390 DMRFO (K) lights</Name>
<BrowseInformation>
<iRailVehicleBlueprint-cBrowseRVInformation>
<DisplayName>
<Localisation-cUserLocalisedString>
<English d:type="cDeltaString">IC Class 390 DMRFO (K) lights</English>
Ahora bajamos un poco más abajo y encontramos las medidas del vehículo. El parámetro que nos interesa es este:
- Código: Seleccionar todo
<FrontPivotX d:type="sFloat32" d:alt_encoding="00000080EB512940" d:precision="string">12.66</FrontPivotX>
que corresponde a la medida del vehiculo desde su centro geométrico. Con esta medida le vamos a decir al componente de alumbrado donde poner el foco exactamente. Si miramos la plantilla veremos que hay un valor de la matriz con este dato:
- Código: Seleccionar todo
<e d:type="sFloat32">10</e>
que es la medida de donde va el foco de luz. Como es solo de 10, el foco se quedaría dentro del vehiculo y no alumbraría. Entonces la vamos a aumentar a 13, medio punto más que la medida geométrica del vehículo. Con este valor modificado, el componente queda así:
- Código: Seleccionar todo
<cEntityContainerBlueprint-sChild d:id="58289968">
<ChildName d:type="cDeltaString">Fwd_Headlight_01</ChildName>
<BlueprintID>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider>
<Product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Lights\Loco_Headlight703015.xml</BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</BlueprintID>
<Matrix>
<cHcRMatrix4x4>
<Element>
<e d:type="sFloat32">1</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">1</e>
<e d:type="sFloat32">0.2</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">-0.2</e>
<e d:type="sFloat32">1</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">0</e>
<e d:type="sFloat32">2</e>
<e d:type="sFloat32">13</e>
<e d:type="sFloat32">1</e>
</Element>
</cHcRMatrix4x4>
</Matrix>
<ParentNodeName d:type="cDeltaString"></ParentNodeName>
</cEntityContainerBlueprint-sChild>
Ahora lo copiamos y lo pegamos donde van los componentes como la sirena o de conductor. Yo lo he pegado justo debajo de la sirena
- Código: Seleccionar todo
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Audio\RailVehicles\Electric\Class390\Cab\Class 390 Cab Engine Sound.xml</BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</BlueprintID>
<Matrix>
<cHcRMatrix4x4>
<Element/>
</cHcRMatrix4x4>
</Matrix>
</cEntityContainerBlueprint-sChild>
Justo debajo del cierre
</cEntityContainerBlueprint-sChild> pegamos el componente del alumbrado. Ahora guardamos el .xml y lo pasamos a .bin con 'serz.exe'. ¡Y ya está! Ya tenemos un vehiculo con luces delanteras que encontraremos en el editor de escenarios como 'IC Class 390 DMRFO (K) lights' tras haber borrado la memoria de planos.
Está operación se debe repetir exactamente igual con el archivo
Class390DMSO.bin, copiandolo, pegandolo, renombrandolo, formateandolo a .xml, editandolo y formateando de nuevo a .bin. Ahora al editor de escenarios con él.