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sobre las rutas que vendrán y lo que nos exigirán...

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sobre las rutas que vendrán y lo que nos exigirán...

Notapor Manny » Vie Nov 11, 2005 11:59 am

Es una cuestión que me ha surgido desde que he descargado la ruta del tranvía de Burdeos. Quizá sea una obviedad y la mayoría ya lo teníais contemplado o estoy diciendo una tontería..., no sé, de todos modos, yo lanzo la cuestión al aire...
Estos miedos ya nos surgieron a todos, creo recordar, cuando se publicó la ruta de Zaragoza-Mora la Nova, aunque en aquel momento, al menos en mi caso, los miedos no se vieron confirmados. El caso es que se recomendaba, por aquel entonces, el tener una tarjeta gráfica de 256 mbs para poder jugar la ruta. Bueno, como digo, en mi caso, y con una humilde ATI de 128 pude salir al paso. La ruta, salvo en el caso de la carga de TILES que se ralentiza un poco, la ruta tira bien...
Pero mi gozo se fue a un pozo hace apenas dos días, cuando, tras una espera ansiosa de la publicación de la ruta del tranvía de Burdeos, comprobé que, en esta ocasión, no iba a ver tanta suerte... Cargué el juego sin problemas, pero a la hora de jugar la tarjeta dijo "pa tu tía" y ahí quedó. Hay actividades que puedo cargar e, incluso, rodar un poco (las nocturnas ni soñarlo, obviamente), pero no pasan muchos kilómetros cuando da toda clase de fallos y el juego se cuelga...
Bien, a lo que voy es que, viendo por ahí las capturas tan impresionantes de las rutas que están por venir, y tan esperadas por todos (como la de via estrecha de Asturias, la de Barna-Tgna., la de Pamplona-Irún, la del tranvía de Galicia, etc, etc...) que, como en el caso de Burdeos, han superado con creces, creo yo, al juego original por ser tan detalladas y cuidadas, me temo que no será suficiente con 128 mbs, en la memoria gráfica de las tarjetas y todos aquellos que queramos (por supuesto, me incluyo) poder disfrutarlas, tendremos que rascarnos el bolsillo para adquirir una tarjeta de 256 mbs...
La pefección tiene su coste, desde luego...
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Notapor Josep » Vie Nov 11, 2005 3:44 pm

Holas,

El tema que planteas me parece sumamene intersante, ya que de hecho es un "problema" de los diseñadores.

Efectivamente: colocar todos los objetos que se quieran de una ruta, sin trabajar el tema de ajustamiento del número de polígonos, nos está volviendo a plantear el eterno debate entre modelismo ferroviario virtual y la simulación ferroviaria.

El modelismo es perfecto, pero puede llegar a ser injugable. La simulación ferroviaria debe ser jugable.

Creo que se avecina ya el momento de establecer como base mínima de trabajo algunos parámetros para cualquier diseñador que pretenda que se puedan "mover" o nos podamos "mover" en sus creaciones: la optimización de las mallas y texturas, así como el trabajo con LOD's. Vamos, como en los trabajos profesionales de simulación o en los juegos.

Todos los añadidos profesionals que valgan la pena tienen un denominador común: máxima eficacia visual (impactante) y extrema jugabilidad. Por el contrario, muchos añadidos freeware suele "pecar" del mismo problema: falta de equilibrio entre resultado visual y jugabilidad.

Interesante tema. Siempre un juego, un añadido, un programa, debe permitir jugarse con equipos de nivel medio, y ajustando resoluciones, calidades, etc, en equipos de nivel más bajo.

Algo habrá que hacer, para profundizar. Por de pronto, planteo como algo casi "obligatorio" para los diseñadores el trabajo con LOD's...

Tema importante, muy importante, y más ante la aparición de nuevos simuladores que pueden "tragar" más...

Siempre he encontrado en el mundo 3D el mismo proceso (natural en cierta forma, por cierto): entre los neófitos, la tendencia a buscar un perfeccionismo que lleva a utilizar el máximo nivel poligonal, resultando trabajos difíciles de mover, renderizar, "aguantar" en el ordenador. Una fase superior (creo que debe pasarse siempre por la anterior para entenderla y llegar a ella) es empezar un modelo teniendo en cuenta la utilización de la mínima malla posible...y buscando el máximo impacto visual con esta mínima malla posible. Es decir, lo mismo, per gastando menos recursos. Y se puede hacer, aunque es lo más difícil, claro. Para mí la malla debe utilizarse para "vestir", dar volumen a la textura... No sé si se entiende...ya que hay que haber hecho algún trabajo 3D para valorarlo.

Es curioso: he estado en unas jornadas profesionales sobre la aplicación de las tecnologías de realidad virtual en la arqueología y la museística, y el ponente insistía en lo mismo: mínima malla, máxima eficacia visual...Por algo será, ¿no?

Saludos.

Josep
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Notapor Roilla » Vie Nov 11, 2005 4:40 pm

..........
Última edición por Roilla el Sab May 02, 2009 10:48 am, editado 1 vez en total
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Notapor edsolis » Vie Nov 11, 2005 7:38 pm

Hola,

Yo soy otro afectado por lo que comentáis pues mi máquina es bastante modesta, por no decir obsoleta:

Procesador AMD XP 1600+
384MB RAM (tras varias ampliaciones)
Tarjeta gráfica de 32MB :oops:

Como comprenderéis me aburro con ciertas rutas hechas, supongo, a la medida de la máquina de su creador.

Es evidente que necesito actualizar mi equipo pero no pienso hacerlo hasta ver qué requerimientos exigirá el Rail Simulator de Kuju. Me tiembla el bolsillo de sólo pensarlo, estoy harto de frustrarme gastando dinero en actualizaciones que a los cuatro meses se quedan obsoletas.

Y no me vale la excusa de que a más potente software mayor requerimiento de hardware. Mi actual coche consume la mitad que el primer cacharro que me compré y en cambio anda el doble. Si este concepto no se aplica al mundo de la informática es simplemente por que la mayor parte de los creadores de software ni siquiera se lo ha planteado.

Saludos,
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Notapor Ferrolitic » Vie Nov 11, 2005 8:01 pm

edsolis escribió:Si este concepto no se aplica al mundo de la informática es simplemente por que la mayor parte de los creadores de software ni siquiera se lo ha planteado.


O porque al mundo del hardware no le interesa... :roll:

Saludos.
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Notapor edsolis » Vie Nov 11, 2005 8:06 pm

Probablemente tengas razón, Ferrolitic.
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Notapor fcarnero » Sab Nov 12, 2005 12:33 am

Para mi es mas una cuestion de costos: agregar hardware (si lo paga otro, claro) es barato, meter mas mano en el software para optimizarlo sale mas caro y no siempre da resultados aceptables.
En casi todos los ambitos de desarrollo nos pasa lo mismo, los que venimos de una epoca en que el hardware era muy caro nos espantamos al ver como se desperdician recursos.
Ojo que esto no es una critica alos desarrolladores de rutas, que no tienen nada que ganar salvo el credito, sino a una forma de trabajar que es un standard desde que llegaron las ventanas a la PC: muchisimo hardware para que corran las aplicaciones (y hasta el software de base) mal programadas.
Saludos,
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Notapor edsolis » Sab Nov 12, 2005 2:49 pm

Plenamente de acuerdo contigo, fcarnero. Los creadores de software sólo se interesarían en el tema si se diese un fuerte incremento del precio del hardware, del mismo modo que los fabricantes de automóviles no se preocuparon del consumo de los motores hasta la llegada de la crisis del petróleo.

Es mucho esperar que un programador o diseñador le tenga el suficiente respeto al cliente como para invertir su tiempo en crear productos de "bajo consumo" sin que haya una motivación económica de por medio.
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Notapor Music224 » Dom Nov 13, 2005 8:49 pm

Estoy muy de acuerdo con lo que comenta Josep sobre los recursos a la hora de hacer cualquier cosa para 3D: Mínima malla y recursos para obtener el máximo de realismo o rendimiento.
Esta opinión no es la primera vez que se comenta y personalmente me impactó bastante, hasta el punto de que todo lo que hago para el simulador me lo miro con lupa para ver todo aquello que le puedo quitar y que de ese modo "pese" menos, a pesar de ello seguro que todavía estoy lejos de conseguir buenos resultados, pero el esfuerzo lo hago en ese sentido siempre.
En mi próxima ruta casi compruebo palmo a palmo todo aquello que puedar ser superfluo y que por lo tanto gaste recursos innecesarios de nuestro PC.Es dificil encontrar el equilibrio, pero procuro siempre tender a ahorrar lo máximo en recursos, es un ejercicio que a pesar de que pueda resultar tedioso, no dudo que aporta un excelente aprendizaje de los diferentes programas que se utilizen para el modelado.

Saludos
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Notapor Sierra » Lun Nov 14, 2005 2:50 pm

fcarnero escribió:.......
Ojo que esto no es una critica alos desarrolladores de rutas, que no tienen nada que ganar salvo el credito, sino a una forma de trabajar que es un standard desde que llegaron las ventanas a la PC: muchisimo hardware para que corran las aplicaciones (y hasta el software de base) mal programadas.
Saludos,


:app: :app: :app: :app: :app: :app: :app: :app: :app:
totalmente de acuerdo contigo. Las cosas que hacian los Spectrum o MSX con un z80 y 32 o 48 KB, y ahora hablamos ya de gigas para cualquier cosa, hasta para un procesador de texto.


roilla escribió:Yo en la ruta que estoy haciendo, me preocupo precisamente de eso (por ejemplo,que los bancos de las estaciones, o ciertos objetos, transfers ...no se vean para aquellos que andan cortos de hardware tampoco les supone una gran pérdida, mientras que el resto sí los va a disfrutar, mientras que señales y objetos de primera necesidad siempre tienen un valor 0. Todo es cuestión de valorar su importancia del 0 al 10).


Pues yo tambien estoy haciendo una ruta me habia planteado los LOD en los objetos que diseño pero no las prioridades de los objetos.

¿ que esquema establecerias ?

Evidentemente los primero son las vias y las señales, pero a partir de ahi hay muchas cosas:
Aguadas, combustible.
Puentes.
Andenes, muelles
Edificios de estaciones.
Almacenes ferroviarios
Anexos de estaciones, aseos, casetas, etc
Pasos a nivel
Carreteras
Coches
Edificos del entorno, proximos y mas o menos lejanos
Arboles.
Coches en movimiento. "carspaw"
transfers

Imagino que el nivel de recursos que consuman cambiara mucho, no sera lo mismo un carspaw que una casa cuadradada.

Saludos
Sierra Menera
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Notapor Pere » Lun Nov 14, 2005 5:25 pm

Hola

Partamos de la premisa que una gran cantidad de objetos por loseta da una alta sensación de realidad a una ruta (al menos en ciertos puntos de la misma). Esto es ya de por si un problema de recursos inevitable.

Es cierto que los LODs pueden paliar el tema de consumo de recursos en la máquina, pero también lo es que el diseñador de la ruta a veces se ve abocado a usar objetos que no tienen LODs. Es ahí donde creo que el juego con las prioridades debe también usarse para permitir a todo tipo de usuarios correr la ruta en cuestión.

En resumen, tres herramientas (alternativas, pero no excluyentes) vienen a paliar el consumo de recursos:
- Modelar minimizando la malla (por parte de los creadores de objetos)
- Implementar LODs en los objetos (por parte de los creadores de objetos)
- Explotar las posibilidades de las prioridades de visualización (implementable por parte de los creadores de rutas, y ajustable por parte de los usuarios de la ruta)

Hay por tanto dos puntos de vista al crear la ruta:
- Cuando nos planteamos que todos los objetos se deben ver siempre (todo a tope), en cuyo caso debemos crear (o usar) objetos de mínima malla y/o con LODs.
- Cuando preveemos que el usuario final pueda configurar su juego para adaptar los requerimientos, en cuyo caso implementaremos las prioridades de visualización.

Por supuesto que todo esto sigue sin ser excluyente, y un uso equilibrado de todo ello redundará en la calidad final de la ruta.

Respecto al tema que comenta Sierra de las prioridades, yo sugeriría que el creador estableciera una simple clasificación de los objetos a usar en la ruta. Por ejemplo, de forma fácil, se puede establecer objetos imprescindibles, deseables y prescindibles para el juego. Así tendríamos (esta es una clasificación personal):

IMPRESCINDIBLES (niveles 0 a 3)
============
- las vias
- las señales
- Aguadas, combustible.
- Puentes.
- Andenes, muelles
- Edificios de estaciones.
- Carreteras
- Transfers (cubriendo agujeros del terreno, entradas a túneles...)
y en general objetos de malla ligera, y que interaccionan directamente con el juego o el jugador.

DESEABLES (niveles 4 a 7)
========
- Postes de catenaria
- Almacenes ferroviarios
- Anexos de estaciones, aseos, casetas, etc
- Pasos a nivel
- Coches
- Edificos del entorno próximo, o básicos de ciudades
- Industrias básicas
- Vegetación en Forest
y en general objetos de malla medianamente pesada

PRECINDIBLES (niveles 8 a 10)
==========
- Coches, vehículos
- Personajes
- Transfers (como decoración del terreno)
- Edificos más o menos lejanos o de relleno en ciudades
- Complementos a industrias
- Vegetación aislada como relleno
y en general objetos de malla pesada o muy pesada y sin LODs, o que no interaccionan con el juego o las actividades.

De esta clasificación podemos obtener una conclusión rápida, y es que modelar objetos imprescindibles (por ejemplo una estación) con malla muy pesada y encima sin LODs obligará a los hacedores de rutas a o no poder implementarlos o realizar una creación (la ruta) problemática.

Si por contra podemos implementar lo dicho, el usuario podría adaptar el simulador según el rendimiento de su máquina y jugar la ruta sin problemas (con menor cantidad de objetos) a pesar de no disponer de máquina suficiente, sin por ello perjudicar a aquellos usuarios que sí dispongan de equipo suficiente. No obstante, tengamos presente que todos desearemos poder apreciar las rutas en su máximo explendor, por lo que inevitablemente tenderemos a ajustar al nivel 10 sin remedio.
Pero esto ya es una elección personal.

Un saludo
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Notapor reancer » Mar Nov 15, 2005 11:22 pm

Josep escribió:Holas,

El tema que planteas me parece sumamene intersante, ya que de hecho es un "problema" de los diseñadores.

Efectivamente: colocar todos los objetos que se quieran de una ruta, sin trabajar el tema de ajustamiento del número de polígonos, nos está volviendo a plantear el eterno debate entre modelismo ferroviario virtual y la simulación ferroviaria.

El modelismo es perfecto, pero puede llegar a ser injugable. La simulación ferroviaria debe ser jugable.

Creo que se avecina ya el momento de establecer como base mínima de trabajo algunos parámetros para cualquier diseñador que pretenda que se puedan "mover" o nos podamos "mover" en sus creaciones: la optimización de las mallas y texturas, así como el trabajo con LOD's. Vamos, como en los trabajos profesionales de simulación o en los juegos.

Todos los añadidos profesionals que valgan la pena tienen un denominador común: máxima eficacia visual (impactante) y extrema jugabilidad. Por el contrario, muchos añadidos freeware suele "pecar" del mismo problema: falta de equilibrio entre resultado visual y jugabilidad.

Interesante tema. Siempre un juego, un añadido, un programa, debe permitir jugarse con equipos de nivel medio, y ajustando resoluciones, calidades, etc, en equipos de nivel más bajo.

Algo habrá que hacer, para profundizar. Por de pronto, planteo como algo casi "obligatorio" para los diseñadores el trabajo con LOD's...

Tema importante, muy importante, y más ante la aparición de nuevos simuladores que pueden "tragar" más...

Siempre he encontrado en el mundo 3D el mismo proceso (natural en cierta forma, por cierto): entre los neófitos, la tendencia a buscar un perfeccionismo que lleva a utilizar el máximo nivel poligonal, resultando trabajos difíciles de mover, renderizar, "aguantar" en el ordenador. Una fase superior (creo que debe pasarse siempre por la anterior para entenderla y llegar a ella) es empezar un modelo teniendo en cuenta la utilización de la mínima malla posible...y buscando el máximo impacto visual con esta mínima malla posible. Es decir, lo mismo, per gastando menos recursos. Y se puede hacer, aunque es lo más difícil, claro. Para mí la malla debe utilizarse para "vestir", dar volumen a la textura... No sé si se entiende...ya que hay que haber hecho algún trabajo 3D para valorarlo.

Es curioso: he estado en unas jornadas profesionales sobre la aplicación de las tecnologías de realidad virtual en la arqueología y la museística, y el ponente insistía en lo mismo: mínima malla, máxima eficacia visual...Por algo será, ¿no?

Saludos.

Josep


Eres de Vic!!!!, yo soy de Hostalets de Balenyà, me a impactado ver que eres de la plana de Vic, yo soy un simple usuario del MSTS, y todos esos tecnicismos mas de la mitad no los entiendo pero me alegra tener a una persona tan cerca de mi casa, espero podamos entrar en contacto para tal y cual....es decir para ver que puedo hacer con algun que otro problema que tengo.....

saluts company i fins aviat.....
¿llegará algun dia en el que podamos circular por la linea Barcelona - La Tour de Carol ?
Espero ese dia con impaciencia....
Saludos a todos compañeros !!!!!
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Notapor Josep » Mar Nov 15, 2005 11:45 pm

Reancer,

Tendremos que quedar algún día...en Vic :lol: .

Entre otras cosas Vic tiene el honor de haber recibido a Pizias, Marc, Alex (BCN Término), Kevin, Pere, Ponfeblino, Brill...

Salutacions ben cordials!

Josep
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UUUUmmmm curiosa cuestion...

Notapor Pelostaticos » Mié Nov 16, 2005 1:22 am

Hola. Yo no puedo quejarme en principio por el tema de rutas con requsitos de hardware grafico excesivos, porque tengo asumido que mi ordenata es ya una pieza de museo, :shock: Pentium-II 350Mhz Slot-A, por ello que ni me planteo el instalarlas, pero aun sigue sirviendome para las tareas basicas que considero del dia a dia. Yo siempre he pensado que el tener un PC cono sistema de videojuegos es caro (util para juegos maximo 1 años y puede que me quede larguito), no por los juegos que los hay desde precios eocnomicos de unos 20€ hasta el desorbitante precio del MSTS que me costo hace un par de años unos 60€ en el corte ingles, para eso, creo que estan las videoconsolas caras de adquirir (teoricamente) pero no requieren actualizaciones hardware (hasta que salga una nueva) para los nuevos titulos de juegos que salen para la consola en cuestion, eso si, son juegos mas caros de adquirir minimo 40€ los juegos de unos añitos ya en el mercado y los nuevos no bajan de los 60€ (me refiero a ciertos juegos de XBOX) Creo que un PC cuando se compra se debe pensar en que sirva para las tareas basicas que requiera uno en su trabajo diario y considerar el juego como un segundo plano... actualmente maquinas como la mia puede servir perfectamente para ofimatica, MSN, navegar por internet, escribir correo, trabajos basicos de dibujo CAD, retoque fotografico, en fin todo lo que me permite aun hacer, no me permite ni de coña jugar a las ultima tendencia de juegos para PC pero si a esos juegos de la epoca del PC como El LoMo, SiMCity 3000, NFS 2000, Los Sims... cada uno es libre de hacer con su money los que quiera, pero particularmente no me gastaria 1500€ en un PC catalogado como superordenador para juegos cuando la XBOX 360º podra costar 1000 euros menos, de forma que con el dinero del superordenaodr tendria un nuevo ordenador algo mas modesto y la nueva XBOX. Referente al hardware es cuestion de tecnologia y mercado, nuevos estandar de interconexion de perifericos nuevos productos, nuevos procesadores, nuevos ordenadores, bajo mi punto de vista el problema actualmente es el concepto "si hay recursos que mas da optimizarlos... anda!!! da igual si funciona" en tiempos donde la memoria de un PC era menor que la de un disquette de 3.5" si importaba el aprovechar hasta el ultimo recurso del sistema, es lo que sucede a la hora de programar en ensamblador algun microcontrolador con 1KB de memoria de programa, lo exprimimos al maximo para quepa el programa en la memoria... un ordenador para jugar se queda obsoleto porque los desarroladores de juegos para PC, toman como maquina estandar las ultimas tendencias hardware, mientras que un desarrollador de juegos para videoconsolas se atiene a unas especificaciones... las del hardware de la consola para la cual se va a programar el juego. En fin, despues de todo esto rollo, creo que para evitar el tema de rutas con excesivos requisitos hardware, se podria crear un estandard de desarrollo de objeto y trenes, tecnicas de construccion de objetos de forma optima, asi como una clasificacion de los mismos... que permitan optimizar los recursos desde las maquinas mas modestas hasta las ultimas novedades informaticas con una simple manipulacion de la calidad de visualizacion de las opciones del MSTS. :idea: Este tema se podria tratar en las jornadas de simulacion ferroviaria proximas. Bueno esto es todo y espero no haber molestado a nadie.
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