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Vean que se puede hacer con Google Earth en rutas de MSTS

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Vean que se puede hacer con Google Earth en rutas de MSTS

Notapor jalsina » Vie Dic 29, 2006 7:34 pm

Es un arduo trabajo de texturización ,pero realmente con excelentes resultados:

http://forums.flightsim.com/ts/dcboard. ... e=read_new

Jorge
Me gustan todos los trenes, pero con humo, mucho más
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jalsina
 
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Notapor Huberto252 » Vie Dic 29, 2006 8:00 pm

¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡COMO MOLA!!!!!!!!!!!!!!:shock::shock::shock:Como se hace, como se hace, como se hace,.........?????????????????' [-o< [-o< [-o< [-o< [-o< [-o< [-o< [-o< [-o< :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :app: :app: :app: :app: :app:


Saludos :wink:
http://hubertoalonso.esTrenes, tecnología...
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Notapor Francisco Javier » Vie Dic 29, 2006 8:05 pm

Ostiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa si parece de verdad :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock:

Saludos y feliz Navidad.
Saludos a todos; Fco. Javier García Pérez
Arco; destino: Ciudad Real, Puertollano y Badajoz, estacionado en vía 1, va a efectuar su salida.
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Notapor capitan pecho lata » Vie Dic 29, 2006 8:18 pm

Se explica todo en una tutoría que podéis encontrar en train-sim
Buscar el archivo “phototer.zip” y a currar. Es necesario disponer del programa “Mosaic” para poder realizar este trabajo y no morir en el intento. Tener en cuenta que una baldosa de terreno admite 256 texturas de 512x512 píxeles cada una.
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Notapor Repo » Vie Dic 29, 2006 8:28 pm

Hola, pues verán, ya algunos ruteros de por aquí hemos hecho algunas pruebas con capturas del Google Earth para usarlas como texturas del tipo terrain. El problema está en que viéndolas desde arriba y a bastante distancia van muy bien, ideales para el Fligth Sim en el que el terreno casi siempre esta lejos y por abajo de nosotros, pero en MSTS la cosa cambia por cuanto estamos sólo a algunos metros del terreno y resulta muy poco natural pasar al lado de un árbol aplastado en el suelo o de un edificio en similares condiciones, la solución podría pasar por tapar esos objetos fotografíados que aparecen en el suelo con su correspondiente objeto en 3d, es decir, la imagen de un arbol taparla con un arbol en 3d.
Yo intenté solucionarlo de esa forma, pero el trabajo es verdaderamente tedioso y jamás queda todo tapado como quisieramos.
Yo al menos, por ahora, como técnica lo he descartado. Sin embargo, el sistema podría quedar mas aceptable si sólo se texturizara con capturas del Google Earth las baldosas que no toca la vía, o sea, las más distantes, y dejar las clásicas texturas terrain para las baldosas por donde si va la vía y por ende las que veremos más de cerca. Lo trabajoso de este método está en disimular el cambio, el límite entre un tipo de textura y otro. Si no se esconde bien, ese límite resulta muy notorio y por lo tanto muy artificial.

Espero haber aportado un poquito en esto.

Saludos.
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Notapor mark10 » Vie Dic 29, 2006 8:45 pm

En una ruta con texturas reales, habran tantas texturas de terreno como tiles tenga la ruta :shock: !!!
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Notapor McKane » Vie Dic 29, 2006 8:53 pm

También se pueden colocar los objetos 3D encima de ellos mismos aplastados y después, con el Photoshop o similar, eliminarlos de la textura. Todo esto suponiendo que no se muera en el intento.

Por otra parte, el utilizar texturas reales puede quedar muy realista (valga la redundancia) pero la ruta pesaría una barbaridad.
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Notapor Repo » Vie Dic 29, 2006 9:21 pm

mark10 escribió:En una ruta con texturas reales, habran tantas texturas de terreno como tiles tenga la ruta :shock: !!!


El pequeño problemita es que un tile contiene 256 mini-baldosas o mini-tile y cada una posee una textura del tipo terrain de 512 x 512, así es ya pueden ir sacando la cuenta.

textura terrain de 512 x 512 comprimida +/- 175 kb.

175 kb x 256 = 44.800 kb

Mi ruta Santiago-Valparaiso tiene cerca de 550 tiles...

44.800 kb x 550 = 24.640.000 kb = 24,64 Gb Sólo en texturas terrain comprimidas.

El total de capturas que habría que hacer desde el Google Earth sería de:

256 x 550 = 140.800 capturas.

Por supuesto que hay tiles que estan lo suficientemente alejados de la via y que no tendrían porque ser texturizados, pero en un terreno plano deberían de texturizarse la mayoría, ya sabemos que las cámaras arregladas por los parches no oficiales nos dan hasta 500 metros de distancia del objetivo en visibilidad y así desde arriba se ven muchos tiles.

¿alguien dijo algo de retocar las capturas con photoshop una a una?
jejejej. :lol: :lol: Yo por el momento no gracias.

Saludos :wink:
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Notapor capitan pecho lata » Dom Dic 31, 2006 11:39 am

Hola

Permíteme que te corrija un poco Repo.

Una textura de 512x512 cuando creas el ACE sale entre 170 a 300 Kb, pero si esta textura se comprime a DXT1 nos queda una textura sobre los 30 Kb con lo que reducimos un 10% el peso del archivo. Esto lo podemos hacer en proceso masivo con Route Riter.

Por otra parte no todas las parcelas de una baldosa hay que texturizarlas con la resolución 512x512, las que están lejos de la vía pueden tener una resolución menor.

La ruta que estoy intentando hacer actualmente tiene 444 baldosas, no creo que texturice mas de 100, que pueden ser las zonas con mas naturaleza como ríos, lagos y faldas de montañas.

Lo que sí puedo asegurar es que texturizar una baldosa con ortofoto es un trabajo de unas seis horas. Multiplica por las baldosas que tengas y vos mismo.
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Notapor javierfl » Dom Dic 31, 2006 11:53 am

Me permito una reflexiones sobre este interesantísimo tema. No me cabe duda que el futuro de creación de rutas en los simuladores pasa por el uso de ortofotos o fotos satélite como las del Google Earth (que a nuestros efectos será lo mismo) como base del terreno. Lo que indica jalsina es, por tanto, el inicio de lo que viene.

También es verdad que el sistema "manual" actual resulta muy arduo, pero así como en Trainz ya se han desarrollado herramientas como el HOG que automatizan el tema, y con el uso de mapas digitales de relieve permiten crear terreno automáticamente, confío que más pronto o tarde alguien desarrollará una herramienta que permita hacer algo parecido en lotes, tanto para MSTS como posiblemente para KRS, porque los desarrolladores no paran de innovar.

Vamos, que lo que señala jalsina es, en cualquier caso, una muy buena noticia que creo abre perspectivas de futuro para que las rutas sean aún más realistas con menos trabajo.

Saludos:

Javier.-
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Notapor AsturFeve » Dom Dic 31, 2006 12:29 pm

Una maravilla, ya cuando vi la primera ruta con fotos me quede maravilado y siempre se me quedo la idea de ver rutas de esa forma.

Lo guapo que uqeda para vistas lejanas, que es donde más falan los juegos. Prefiero verlo asi para vistas exteriores y jugar con vistas aereas.
Reconocer el terreno y el lugar por el que transcurres.

Una guapa podría ser Avilés-Oviedo que esta completa por fotografias. No recuerdo pero hasta el pajares puede que siga la zona toda fotografida. Gijón no esta.

También quedaría bien para las ficticias, pasar vias por tu aldea, villa, ciudad. Para mi gusto el juego mejoraría infinitamente.

El problema es lo de que no queda vien en vistas cercanas y desde la via. Habría que decorarla que no desentone demasiado.

En EE:UU tienen mucho terreno fotografiado por por estos lares nuestro falta mucho terreno. Cada poco estoy mirando por si han puesto ya Gijón o alguna otra zona cercana. Cada cuando podrán ir actualizando?
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Notapor feliuet » Dom Dic 31, 2006 1:06 pm

Hola y feliz año nuevo a todos los foreros:

Permitidme que aporte mi granito de arena a esta incansable búsqueda de la Piedra Filosofal Googuelística.

Yo he sido otro, al igual que Repo, y muchos otros, que han trasteado en las texturas para lograr un resultado realista, la tarea, como bien se comenta, es ingente, sobre todo para una ruta que posea un gran número de baldosas.

Mis tropiezos han sido los siguientes:

Dificultad a la hora de encuadrar en el Google, la zona o parcela que se quiere pasar a texturizar, la altura a la que se haga la toma ha de ser exacta a la escala que se utiliza en MSTS; otro de los problemas es el de rotar la foto sin perjudicarla demasiado, para así dirigir correctamente el norte; no acaban ahí los problemas, puesto que el color que nos dá Google es bastante pobre, por ejemplo un monte, désde la altura ideal es de color azul-índigo... de ahí que se tengan que tratar las variaciones de equilibrio de color, brillo, contraste, etc... calculando que la mísma operación se tiene que realizar para todas las tomas, calcúlese...

He aprovechado algunas de las experiencias para aplicarlas a la ruta que estoy realizando. Está claro, sin embargo, que lo que puede ser válido para una ruta de poco kilometraje, en el que el paisaje tome parte predominante, no lo es así para rutas largas, en la que quizá no se apreciarían los detalles.

Un ejemplo es éste camino real, tomada del Google, y adaptada siguiendo los métodos descritos anteriormente, alternando las texturas de MSTS y las de Google, y jugando con ellas, se pueden llegar a resultados muy efectistas, pero éso es sólo para unos pocos privilegiados y pacienzudos ruteros, entre los que yo no me encuentro...

Por ende, la calidad de las fotos del Google, desciende hasta píxeles insospechados en zonas en las que no tiene cobertura, como me ha pasado jústamente en la mitad del territorio que atraviesa la ruta, pero éso ya és cuestión de mala suerte...

FELIZ AÑO NUEVO
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Notapor Music224 » Dom Dic 31, 2006 1:39 pm

Las herramientas que puedan facilitar la creación de rutas y objetos, siempre son bienvenidas.
No cabe duda que todas estas aplicaciones, contribuyen a dar un mayor realismo al todo lo relacionado con los simuladores actuales , o los que se avecinan.Sin embargo, quisiera comentar algo sobre el tema del realismo.

Creo que en cualquier simulador, la tendéncia es intentar representar lo mejor posible la realidad.Todo ello sabiendo que difícilmente llegaremos a ésa realidad, aunque podamos acercarnos mucho a ella, casi tocarla.....
Intuyo que hay simuladores perfectísimos, como los que se utilizan para la formación de profesionales de la aviación o del ferrocarril.

En los juegos, prefiero que la realidad sea muy "imaginativa", o sea que la realidad al 100% no me gusta para nada en lo que se refiere al entorno gráfico, visual.
Otra cosa distinta serían los parámetros técnicos como puedan ser los geográficos, los del material tractor y remolcado, la señalización, las circulaciones, los horarios.......este aspecto creo que puede ser imitado sin ninguna diferéncia con la realidad.
Hay estilos de creación inconfundibles.Son como cuadros,obras de arte.
Por ejemplo-y sin desdeñar a nadie-creo que se pueden diferenciar los estilos de autores tan notorios, en la creación de rutas como Kevin, Genzor,Sopeña, Fidel.......por nombrar algunos.Con un golpe de vista en cualquier captura, se puede adivinar cual es el creador.
Con los objetos, pasa lo mismo, se pueden diferenciar por el estilo, la creación, el color.Cada autor les da su realidad, de manera que sólo él sabe hacerlo.Ésto es lo que más me gusta de los simuladores, que "simulen" la realidad, cuanto más exacto sea el grado de realidad, menos me gustan.

El último trabajo de Pere Comas, ésa grúa espectacular,está lleno de realidades, como imagino que debió ser toda su creación.Búsqueda de información, planos, fotos ,texturas, características técnicas......todo ello bien REAL.....que ahora nos ofrece de una manera virtual, como una obra de arte que sin duda supera con creces a la propia realidad.
Para mi-y quizá sea una idea demasiado romántica-lo mejor de los simuladores es la creación de ese entorno visual ficticio, inventado, recreado...en el momento que se convierta en real, pierde todo su sentido.

Saludos:
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Notapor albertomlg » Dom Dic 31, 2006 3:39 pm

:shock: :shock: :shock: :shock: Ese efecto de realismo no lo había visto yo nunca....
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Notapor javimate » Dom Dic 31, 2006 7:44 pm

:shock: :shock: eso es impresionante :shock: :shock:

me a encantado, pero me conformo con las qe tenemos :D
SALUDOS Y FELIZ AÑO NUEVO :D
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