Puesto que no parece que haya mucha intención de crear una herramienta que permita exportar de gMax a Rail Simulator, puede resultar interesante el hecho de ser capaces de pasar una malla de gMax a Blender (y de éste a KRS).
Creo que es necesario comentar que este método no lo he probado hasta sus últimas consecuencias por mi gran desconocimiento del Blender y del KRS (no llegado a exportar a KRS).
Vamos pues allá:
Antes de nada es necesario descargar varios archivos que nos van a permitir obrar el milagro. Lo primero es descargar un archivo que nos permita exportar de gmax a formato . MD3 desde aquí (1), además necesitamos descargar el LithUnwrap (2) para convertir el formato md3 a un formato que entienda blender.
Una vez hecho esto ya podemos empezar.
Abrimos el gmax y cargamos nuestro modelo favorito, que en este ejemplo es un toroide con una esfera en el centro
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Es recomendable que los nombres de las diferentes partes y texturas no sobrepasen los 10 caracteres. Llegados a este punto, vamos a exportar formato md3. Para ello vamos a File->Export y elegimos un nombre y el formato md3
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En la ventana que nos aparece escribimos lo que se muestra en la imagen y le damos a "Export Now"

Llegados a este punto abrimos el LithUnwrap. Nos vamos a File->Model->Open y buscamos nuestro modelo

Una vez cargado, veremos la malla del modelo

Volvemos a File->Model->Save y guardamos en un formato que Blender sea capaz de leer (por ejemplo .3ds). En este punto es importante que los nombres de partes y texturas no superen el límite de caracteres que permite el formato al que exportamos. De todas formas el programa nos avisará de todos los posibles errores.
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Abrimos Blender, borramos el cubo que sale por defecto e importamos nuestro modelo: File->Import->3D Studio (.3ds). Buscamos nuestro archivo y le damos a "Import 3DS", nos saldrá un cuadro con dos opciones, yo lo dejo tal cual.

El resultado final es este

Finalmente, podemos exportar a KRS con el plug-in que nos comentó pizias: http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?t=19004&highlight=blender+rail+simulator
De esta forma se pierden las texturas (y probablemente las animaciones, alguien con más experiencia en el Blender podrá confirmarlo o desmentirlo). Es muy posible que cambiando las opciones en las sucesivas exportaciones e importaciones se consigan conservar texturas y/o animaciones, pero son suposiciones puesto que no lo he probado.
(1): Para instalar el plug-in de exportación a .MD3 es suficiente con descomprimir el archivo md3exp.dle en la carpeta \gmax\stdplugs
(2): Simplemente descomprimir los archivos en una carpeta creada a tal efecto para tenerlo localizado y hacer doble click en unwrap.exe para abrir el programa.
Espero que todo este ladrillo sea útil y alguien se anime a perfeccionar el sistema.
saludos,
Alejandro