Ahora toca configurar las diferentes fases del día:
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Break of dawn TOD > Time: romper del alba (lo de TOD pudiera ser la abreviatura de
TimeOfDay).
Antes de que el sol salga, ya empieza a verse al este algo de luz ¿A qué hora sucede esto?
Fulanito, sólo conoce el amanecer de oídas pues, como ya se ha dicho, cuando él se levanta el sol ya está bien alto.
En el
blueprint de ejemplo de
Developer > Addon > TimeOfDay se indican 2 horas antes de la salida del sol.
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Break of dawn TOD > Upper Sky colour: color de la parte alta del cielo al romper el alba.
Esto va de colorines y, ya se sabe, para gustos hay colores
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Break of dawn TOD > Lower Sky colour: color de la parte baja del cielo al romper el alba.
Más colorines.
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Sky gradient height: la altura a la que el color alto y el bajo se mezclan.
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Break of dawn TOD > Sun glare colour: color del aura del sol.
Más colorines.
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Break of dawn TOD > Sun glare amount: tamaño del aura del sol.
Dice en el manual de Kuju que cuanto más bajo sea el valor, por ejemplo 1, el aura es más difusa y más extensa. Un valor alto, por ejemplo 100, da como resultado un aura más concentrada.
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Break of dawn TOD > Sun light colour: color de la luz del sol.
Este parámetro puede ser muy interesante pues el color que elijamos se reflejará en el terreno.
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Break of dawn TOD > Cloud colour: color de las nubes.
Esto no es realmente el color de las nubes, pues este se configura en el
blueprint Weather (el cual merece un estudio aparte de este), si no el color con que el sol tiñe las nubes.
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Break of dawn TOD > Moon light colour: color de la luz de la luna.
Al igual que sucede con la luz del sol, la de luna también se refleja en el terreno.
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Break of dawn TOD > Back fill colour: ¿color de relleno trasero?
Desde luego, hay que ver qué cosas más raras tiene RS, piensa
fulanito. ¿De qué va esto?
Es una especie de luz indirecta que tiñe los laterales de los objetos.
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Break of dawn TOD > Uplight color: ¿color de luz ascendente?
Una cosa parecida a lo de antes pero que se "proyecta" del suelo hacia arriba y por lo tanto se refleja sobre las caras que un objeto pueda tener hacia abajo. Por ejemplo, la parte baja de la copa de un árbol.
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Break of dawn TOD > Ambient colour: color ambiental.
Este parámetro tiñe con el color que elijamos tanto al terreno como a los objetos.
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Break of dawn TOD > Fog colour: color de la niebla.
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Break of dawn TOD > Fog colour > Fog start: comienzo de la niebla.
Distancia en metros a la que comienza el efecto de la niebla.
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Break of dawn TOD > Fog colour > Fog end: ¿fin? de la niebla.
Distancia en metros a partir de la cual ya no son visibles los objetos.
Estos parámetros de niebla son especialmente útiles para crear brumas y así evitar horizontes excesivamente limpios y por lo tanto poco realistas. Para crear niebla como fenómeno atmosférico ocasional es más conveniente hacerlo mediante el
blueprint Weather.
Por otra parte, aprovecho para comentar que en RS los cambios no se producen de forma brusca. Es decir, que no amanece de repente a la hora que hayamos puesto, si no que el proceso se produce paulatinamente.
(seguimos mañana)
Objetivo: jugar a los trenes.