Donde se juntan 4 baldozas (Tiles) se suele complicar el tema con el editor, en realidad porque es la parte más inestable de la ruta, sobre todo en las piezas largas como un largo pedazo de vía.
Si una pieza del tipo 500mStrt cruza dos baldozas, vaya y pase;
pero se suele complicar más cuando pasa justo por las esquinas de ella misma, naciendo en una, cruzando el borde de otra y muriendo en una tercera.
El pivote de esa sección suele arrancar en donde se la colocó, donde acababa la última pieza de vía (salvo que la movamos con la tecla T).
Hasta allí puede venir con la misma orientación e inclinación que sus anteriores adyacentes.
Pero al cruzar a otro tile, si seguimos esa pieza larga con la misma inclinación, se va a ir levantando con una diferencia de pendiente de más o menos 1 minuto de grado, lo que se nota en 30 metros pero sí en 500, porque entre una baldoza y otra hay una ligerísima diferencia de pendiente.
Más problema pueden llegar a dar piezas de vía de playa muy anchas, tales como la a9t500mStrt, por ejemplo, porque además es tan ancha como 45 metros; si pasa en la intersección de 4 baldozas ya es para pensar y reemplazarlas por dos de 250 metros. Lo mismo con las piezas de vía de 500 metros que hayas puesto en esa zona crítica.
No reparar mucho en esto puede traer muchos problemas de último momento con el TDB.
(En el foro de Train-Sim hay muchas notas respecto a eso, con problemas similares.)
Por ejemplo, otro problema grave, lo constituye una pieza carretera, que tiene forma de T, y a veces se usa para hacer encajar 2 calles justo a 90° pero no tiene mucho sentido práctico porque nunca los car-spawners van a dejar pasar autos más de allí, salvo por la parte bipolar de la T.
Esa pieza, me hixo tener que desarmar una ruta entera hasta poder detectarla, y eso pues me estropeaba todo el TDB.
(Anda a reclamarle a MS por esto)
Pero por culpa de esa pieza, siempre me aparecía algun pedazo de vía que no encajaba bien con otro y en el mapa del EA me aparecía un nodo malo cortando la vía. Cada TDB rebuild que intentaba no acababa sino en error, justamente en el lugar donde estaba las pieza espúrea, que al final, como era una calle terminando en la otra, la quité e hice acabar así directamente, y santo remedio.
Esto que nombras aquí, de la intersección de 4 tiles, es uno de los secretos más fastidiosos del MSTS.
Sucede que la tierra es redonda pero las baldozas son planas y para seguir la curvatura deben escalonarse así
Además las baldozas son cuadraditos mientras los meridianos y los husos horarios se aproximan a medida que se alejan del ecuador.
Saludos geomorfológicos