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vagoneta escribió:Y ahora pienso yo, de lo mío, claro: Puedo ponerle entonces 2 canales alpha a las texturas. Uno para el brillo y otro para el mapa de normales. ¿Es así? Y si es así, ¿cómo se designa la función de cada uno de ellos, o sea, como se hace para que el primer canal alpha sea para el brillo y el segundo para los normales?
Brill escribió:
"En 3Dmax, para poder asignar diversas texturas a un mismo objeto hay que crear primero un multimaterial (Multi/Sub-Object, en la jerga de 3Dmax) y luego, definir los submateriales como Kuju Material. Este multimaterial es el que se debe aplicar al objeto. Para cada uno de los submateriales hay la textura principal y, a veces otras texturas (mapas de normales, etc.). Cada submaterial tiene un número asignado y las caras que deban recibir ese submaterial deben tener como ID ese mismo número. En GMax ya era así... no hay nada nuevo, excepto que ahora se puede escoger el tipo de material (shader, en la jerga de RS) más adaptado a lo que queremos. En MSTS sólo había un tipo de material posible."
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