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Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Foro para tratar temas relacionados con las rutas de RailWorks, su creación y recreación.

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Lun Feb 20, 2012 8:45 pm

Ahí voy con este hilo, Jesus.

De hecho, las luces que nos ofrece el core actual de RW3 que se ajustan a nuestras necesidades, y que propongo sean utilizadas por los creadores de rutas, son:

consells-llums.jpg
Luces propuestas para rutas


Nos falta una luz, que vamos a crear: una "Spot" (foco) que respete el ciclo día/noche.

En el próximo post hago una propuesta para consensuar, para después ponerla para descarga con el fin de acompañar a las nuevas rutas creadas utilizando el core actual de RW3.

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Bermúdez » Lun Feb 20, 2012 9:00 pm

Josep escribió:En el próximo post hago una propuesta para consensuar, para después ponerla para descarga con el fin de acompañar a las nuevas rutas creadas utilizando el core actual de RW3.

Me parece una excelente idea. :ok:
Un saludo. :wink:

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor 444.518 » Lun Feb 20, 2012 9:07 pm

Como opción personal, soy partidario del uso de luces omnidireccionales para alumbrar rutas. Sé que el empleo de focos ('spot light') puede ser más realista, pero tengo la impresión de que consume más recursos, incluso con las sombras desactivadas. El alumbrado de la ruta Woodhead (realizado integramente con luces omnidireccionales) consigue resultados mucho mejores que la WCML North en cuanto a consumo de recursos gráficos.
Un saludo, J.
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Lun Feb 20, 2012 9:25 pm

Jesús,

La WCML Nord está iluminada con luces Point (Omni), no con focos (utiliza Light 100m diffuse y Point Light). Ver muestra. Debemos hacer pruebas para avalar -o no- la influencia en fps. Lo que está claro es que si activamos que la luz pueda generar sombras, genera más cálculo. Este es el parámetro clave.

Insisto: estoy testeando todo el tema en una ruta, y lo compararé con test de fps.

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Lun Feb 20, 2012 10:03 pm

Gracias por los ánimos, Bermúdez. :D

Propuesta a la comunidad:

Creación de una luz llamada "Spot Day/Night Cycle" con los siguientes parámetros xml (clic para agrandar):

propostaSpotCycleDayNight.jpg
Propuesta de parámetros de la luz "Spot Day/Night Cycle"


Su fichero, que se llamará SpotDayNight.bin, se deberá copiar en la ruta de las otras luces de escenario: ...\Steam\steamapps\common\railworks\Assets\Kuju\RailSimulatorCore\Lights
Vamos a debatir sus parámetros :argue: , y una vez conseguido el consenso :chin: , la creo para poder descargar y testear [-o< . Y si el testeo es correcto :ok: , la podríamos proponer para la creación de rutas \:D/ .

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Adrián » Mié Feb 22, 2012 2:14 am

Buenas noches

Interesantes conclusiones las que se están sacando en este hilo aunque el tema de desencudriñar el conjunto de luces originales del juego supongo que tendrá la finalidad de corregir las deficiencias/incongruencias que éstas presenten y no con la finalidad de utilizarlas en futuras rutas, ya que este segundo punto es mucho más sencillo de lo que pueda parecer leyendo el hilo. En el caso de luces para futuras rutas veo muchísimo más sencillo hacerlo vía blueprint editor, ya que se pueden crear estos productos desde el mismo al haber las correspondientes plantillas de spot y point lights. El blueprint es de lo más sencillo; tan sólo hay que darle un nombre, los valores que correspondan (radio/theta/phi..), determinar si ha de seguir el ciclo día/noche... El tema del color también es harto sencillo, ya que podemos introducir los valores RGB directamente en el blueprint editor pinchando sobre la barra de color en el desplegable que nos aparecerá y se encargará el solito de convertir estos valores. Lo único que necesitaremos será un child al que asociar el emisor de luz para poder manejarnos en el editor del simulador.

Estas navidades estuve haciendo gran cantidad de pruebas de luces y posibles combinaciones de éstas y como conclusiones podría decir que:

- Tanto los spot como los points que generen sus propias sombras han de usarse lo menos posible, ya que las caídas de rendimiento son considerables
- La colocación de estos emisores sin sombra propia no provoca disminuciones reseñables en el rendimiento.
- Como recomendación diría que mejor utilizar los point antes que los spots en la iluminación en general, a no ser que necesitemos el efecto del spot en algún caso particular

En la estación de Alcázar tengo colocada una gran cantidad de estos emisores para la iluminación de la estación y la ciudad y la caída de fps respecto al día rondará los 3-5 fps. He utilizado principalmente points lights excepto en algunos lugares donde, sin sombra propia, la luz atravesaría marquesinas iluminando todo lo que hubiese por encima suya, solucionándolo colocando emisores spot.

Además en mi caso particular las luces sin sombra propia quedaban mucho más realistas que las que sí disponian de la misma, véase: http://trensim.com/foro/viewtopic.php?f=44&t=26123&start=15

Saludos
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Mié Feb 22, 2012 1:36 pm

Adrián,

En prime rlugar, gracias por valorar el hilo.

A mi el blueprint editor no me funciona:

blueprinterror.jpg
Error con el programa Blueprint en mi sistema


Debido a este problema (¡¡help!! :? ) desconozco si se puede crear una nueva luz de forma ágil, sin necesidad de entrar en código xml (aunque muy sencillo de entender -espero- después de este hilo con la explicación de los conceptos que alberga, que irá continuando).

Lo que si pretendo en este hilo es "democratizar" los conceptos, es decir, intentar de forma visual y didáctica mostrar conceptos complejos como los de la luz simulada por ordenador, y ayudar a todos (no solamente los "gurús") a entenderlo y poder valorar resultados. También para proporcionar a los creadores propuestas de mejora del simulador, claro. Y no olvidemos que las luces se pueden crear no solamente para una ruta sinó también para un escenario...

Para los expertos, dar alguna pista -si es posible- que ayude a mejorar los niveles de detalle que queramos con nuestros escenarios, que deben tener un equilibrio de máximo impacto visual y mínima malla, para no cargar el sistema. Este equilibrio es lo que separa el profesional del amateur (y por eso lo exigimos en trabajos profesionales, y lo valoramos en los otros). El gusto por los acabados y los detalles puede ser un fin en una ruta o no. En todo caso, la iluminación es la que da vida (y con las sombras, contraste) a los mundos virtuales. Y el equilibrio entre máximo impacto visual y "jugabilidad", la maestria.

Con RW3 se puede llegar a niveles de realidad hasta ahora no conseguidos en simuladores ferroviarios. Y hay que ver qué hace y cómo, para ver dónde podemos "crear", es decir, utilizar de forma diferente las herramientas que nos brinda el simulador para fines no previstos y que nos dan más prestaciones a nustros trabajos. En su momento -y en trensim- se consiguió utilizar texturas a 1024 para msts, mejorar los bitmaps para evitar el "chorreo", implementar puertas en MSTS utilizando los parámetros del patógrafo, y un sinfín de mejoras que salen del estudio profundo de cómo son las cosas y cómo funcionan en un simulador, y que se está viendo en trensim -y otros sites- desde que salió RW.

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor zaser » Mié Feb 22, 2012 2:33 pm

Josep escribió:Adrián,

Debido a este problema (¡¡help!! :? ) desconozco si se puede crear una nueva luz de forma ágil, sin necesidad de entrar en código xml (aunque muy sencillo de entender -espero- después de este hilo con la explicación de los conceptos que alberga, que irá continuando).



Yo creo que sí se pueden crear luces, no se si será complicado o no, digo esto ya que en Railsim.es hay varias descargas con objetos que llevan luces, como tuneles, señales y demás, probé túnel en el que las luces tienen nombres en castellano y no tienen forma de foco de luz sino de barra alargada. Igual estas luces existen en el simulador y no me he dado cuenta que también podría ser.

En cuanto al problema que tienes, a mi cuando me pasan errores inexplicables lo primero que hago es decirle al steam que me compruebe la caché del juego, que lo tienes en las propiedades del simulador, si esto no funciona lo borro entero y me lo vuelvo a bajar.


No se si se podrán poner o no links de otras webs, por lo que solo he puesto el nombre de la página en cuestión, si por un casual tampoco se podría poner, los administradores del sitio pueden eliminarlo con total tranquilidad.
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Adrián » Mié Feb 22, 2012 3:31 pm

Hola Josep

Sobre el problema con el blueprint editor pureba a eliminar el contenido de la carpeta Temp del RW e inicia el juego para que éste vuelva a crear dichos archivos de nuevo. No hace falta jugar ninguna ruta, con iniciar el RW es suficiente, despues de esto prueba a iniciar de nuevo el blueprint editor. A ver si haciendo esto se te soluciona el problema, a mí siempre me ha funcionado. Si acaso el problema tiene otro origen verifica la caché.

Saludos
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor 444.518 » Mié Feb 22, 2012 5:01 pm

Josep, creo que necesitas crear una carpeta dentro de la carpeta 'Source' del simulador. Tal y como muestras en la captura, el simulador no tiene un sitio concreto para crear 'blueprints'. Entra en la carpeta 'Source' del RW3 y crea una carpeta con cualquier nombre que te identifique. Recuerda que el nombre de esa carpeta aparecerá después entre los 'providers' del juego, así que comprueba que sea bastante sencilla de identificar.
Un saludo, J.
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Adrián » Mié Feb 22, 2012 5:07 pm

Sí, tiene toda la pinta de ser eso. Si no existe la carpeta Source créala en la carpeta raíz del simulador.
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor capitan pecho lata » Mié Feb 22, 2012 6:50 pm

Hola

Hay que crear toda la cadena de carpetas dentro de Source, por lo menos Source/Proveedor/Producto/Lights
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Mié Feb 22, 2012 10:29 pm

Gracias por la ayuda. (Ya puedo crear una luz a través del editor de "blueprints". Tengo mis dudas en que podamos lograr empaquetar de forma adecuada un solo fichero .bin de luz para poder usarlo en RW3. He hecho pruebas, y así como llevo empaquetados dos escenarios sin problemas, las luces no consigo que aparezcan en la lista de RW3 ni yo como proveedor para escogerlas).

En cambio, copiando el fichero creado (SpotDayNight.bin) a \\Steam\steamapps\common\railworks\Assets\Kuju\RailSimulatorCore\Lights, aparece en la lista de objetos tanto del editor de rutas como de escenarios, en la lista general y en "Misc":

nouspotllistarw3.jpg
Luz "Spot Ciclo Día/Noche" en la lista del editor
nouspotllistarw3.jpg (63.9 KiB) Visto 30208 veces


Os adjunto el fichero. Simplemente, descargar y copiar a \\Steam\steamapps\common\railworks\Assets\Kuju\RailSimulatorCore\Lights.

Josep
Adjuntos
SpotDayNight.zip
Fichero SpotDayNight.bin
(1.17 KiB) 1346 veces
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor jjlor » Jue Feb 23, 2012 5:53 pm

Buenas Josep, en qué categoría metes las luces? Yo todas las que he creado siempre las he podido usar en el RW sin que formasen parte de un objeto a menos de que estén en la categoría Exclude from Browser list.

Un saludo.
- Cualquier cosa que conlleve un esfuerzo es digno de reconocimiento. -
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Jue Feb 23, 2012 7:33 pm

jjlor,

<Category d:type="cDeltaString">eUncategorised</Category>

Por lo tanto, sin categoría. Aunque la luz funciona sin problemas en rw3 copiándola donde se ha indicado, el tema está en cómo crear un .rwp con la luz. :?

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