Holas de nuevo,
MSTS trabaja, pues, a 15 bits de profundidad por pixel, es decir, con un máximo de 32.768 colores.
Segón la compresión realizada (dependiendo de la calidad del algoritmo utilizado), se puede llegar a equilibrios interesantes, quizá teóricamente inimaginados.
Ejemplo que muestro:
- Textura original utilizada (1024x1024 pixeles), de 32 bits, con 1 bit de canal alpha.
Compresión utilizada: DXT1
Enseguida que pueda os cuento más sobre el proceso utilizado.
Josep
[date=1106315278]
Holas,
Con unos minutos más de tiempo, os informo de mis pasos, por si os puede servir y por si alguien llega més lejos que yo en el tema.
ANTECEDENTES
Sabéis que utilizo texturas a 1024x1024 en mis modelos, por lo que el programa Tgatool2 no me servía para estos menesteres, ya que no me permitía trabajar con alpha a 1024x1024.
Como se comentó en su momento, llegamos a implementar texturas a 1024 con alpha utilizando Makeacewin con las opciones activadas de "Create bitmap (for cab backgrounds and controls)" y estableciendo los dos "clamp output" a 1024.
Siempre, tanto en Makeacewin como en Tgatool2 veía la opción de DXT1, pero como estaba decidido a utilizar texturas a 1024x1024, nunca probé con DXT1 ni profundicé en ello: simplemente sabía que era un formato utilizado con Directx para la compresión de texturas. Lo utilicé en Flight Simulator, pero no había visto cómo implementarlo en MSTS (quizá influenciado por mi opinión sobre la baja calidad gráfica en algunos aspectos del juego). Quizá alguno de vosotros utilizáis DXT1, pero yo no, ya que Makeacewin no permite DXT1 cuando activas "Create bitmap (for cab backgrounds and controls)"-
Por otro lado, siempre tenía en la cabeza la impresión que Tgatool2 era una herramienta no evolucionada, que salió al principio de MSTS, y que quizá le faltaba "algo".
Como algunos saben, me dedico profesionalmente a la docencia en el mundo de la animación tridimensional, por lo que quizá tenga más a mano programas profesionales que implementan muchísimos aspectos y mejoras utilizados en juegos actuales (MSTS ni siquiera se acerca). Además, trabajando con programas de postproducción y entornos digitales de video y animación, utilizo códecs de compresión con ajustes profesionales, mucho mejores que los codificadores "de dominio público". Quizá sea por deformación profesional, pero la perfección en la imagen es uno de mis retos de mejora. Es en este contexto donde tenía la impresión de que faltaba "algo".
Gracias a Teflonz con el post, vi que era el momento de profundizar técnicamente en la codificación que realiza MSTS, y apareció de nuevo (leer algun post anterior) el tema DXT1, del que comenté que estaba trabajando en ello. Paco me acabó de animar.
EXPERIMENTACIÓN
Simpre he pensado que necesitaba una herramienta que trabajara a fondo con DXT1, y he estado utilizando estos días programas de compresión de texturas para Flight Simulator, donde implementamos mipmaps (como los LOD's pero en las texturas -¿habrá que profundizar en ello también...?-) y diferentes formatos DXT. Pensaba que MSTS no podía llegar, simplemente.
Pero -curiosidad en mi caso- leí un post en el foro, en este mismo apartado
http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?t=3794 en el que
Capitan pecho lata aconseja a
Jaume_444 en la utilización de programas como TgaTools y AceIt para generar archivos .ACE... (Gracias por la pista!)
Para mí Tgatool2 es una utilidad conocida, pero ¿AceIt...? Pues desconocida para mí. Busco, encuentro, pruebo...y zas! Permite 1024x1024, DXt1...y utiliza un Tgatool2a...es decir, ¿"mejora"? el Tgatool2.
En ello estoy, trabajando con este programa. Lo podéis encontrar en
www.train-sim.com pero también directamente en
http://www.trainsim.nl/utils/ (la primera de la lista).
Mañana sábado por la tarde podré seguir más en el tema.
¿Sirve?
Josep