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Los Cantones de los Colores... y de los Grises.

Foro destinado al intercambio de ideas y experiencias entre diseñadores 3D

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Notapor Josep » Sab Ene 22, 2005 1:56 pm

Javier: ok, se va confirmando la importancia de la nueva utilidad.

Teflonz: ¿?

Josep
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Notapor Invitado » Sab Ene 22, 2005 2:26 pm

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Última edición por Invitado el Dom Abr 24, 2005 2:42 pm, editado 1 vez en total
Invitado
 

Notapor Josep » Sab Ene 22, 2005 4:27 pm

Holas,

Pretty vacant = TEFLONZ

Por que te lo has ganado... :lol:

No te enfades: gracias a tu post, tus ajustadísimas observaciones y pautas de trabajo (siempre debemos investigar con las mismas herramientas y en la misma situación) quizá hayamos podido entre todos llegar a un nuevo equilibrio en cuanto al trabajo con texturas en MSTS.

Esto es así, y te agradezco personalmente que me hayas vuelto a animar a trabajar con temas que realmente me gustan, y que suelen estar relacionados con la implementación de nuevos retos, buscando nuevas soluciones para MSTS. O en todo caso, investigando otras posibilidades o descubriendo las previstas e indocumentadas.

Gracias, de verdad :wink: . Y gracias por aportarnos material para investigar. (Por otra parte, normalmente siempre he trabajado en temas como estos, compartiendo amigablemente la información y las opiniones, investigaciones, experimentaciones, material, etc. con todo el mundo, para el bien de todos. Así solemos hacerlo en Internet desde hace tiempo).

También he pensado que quizá debamos trabajar ya a 24 bits o 32 bits "a tope", con toda la escala de colores.

Me atrevo a proponer la utilización de todo el espectro de colores para experimentar. He creado un degradado con Photoshop que pongo a disposición del que quiera para lo que quiera, esperando que sea de la ayuda para el tema. Yo lo utilizo en mis nuevas "pesquisas".

Si os sirve...

Josep
[date=1106409736]
Más, esta vez con los alpha de 8 bits...

Ahí, en teoría, "solamente" trabajamos con un máximo de 4096 colores. Efectivamente, aparecen ya las "bandas" o "chorreado" típico.

Pero observad que -aunque las capturas no pueden ser más de cerca, ya que MSTS no me lo permite- a poca distancia ya se difuminan las bandas (la imagen en perspectiva permite observarlo mejor).

Paco: help... :?

Josep
Adjuntos
espectro512.jpg
Espectro de colores 512x512, 24 bits, para experimentar
espectro512.jpg (66.76 KiB) Visto 13084 veces
alpha8bitsb.jpg
tga 32 bits, alpha 8 bits
alpha8bitsb.jpg (88.78 KiB) Visto 13067 veces
alpha8bits.jpg
Tga 32 bits, alpha 8 bits
alpha8bits.jpg (88.61 KiB) Visto 13066 veces
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Notapor Invitado » Dom Ene 23, 2005 1:53 pm

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Última edición por Invitado el Dom Abr 24, 2005 2:42 pm, editado 1 vez en total
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Notapor Josep » Lun Ene 24, 2005 12:33 am

Teflonz,

Acertaste! Estos temas donde gracias a la idea de una persona, otros exponen sus hipótesis y posibles soluciones, y por asociación de ideas y búsqueda y profundización se llegan a nuevos equilibrios interesantes, son aquellos posts que realmente muestran un trabajo en equipo, donde entre todos se llega más lejos.

La compartición de conocimientos, el debate técnico, el profundizar entre varios, es un hecho que siempre nos ha hecho adelantar en la historia del MSTS de este país. Y así se aprende, aprendemos todos.

Esto no significa que hayamos solucionado el tema, pero seguramente hemos encontrado nuevas herramientas que son útiles, y que quizá deberíamos utilizar los diseñadores a partir de ahora. Paco nos dirá que ya lo hacía...y tiene razón. Pero es posible que con estos nuevos datos experimente nuevas posibilidades...y nos las comunique. Paco, Javier...quien sea -que hay mucho experto suelto...- Entre todos llegamos más lejos.

Y me ha encantado poder "trabajar" codo a codo contigo, Teflonz. También formas parte de la historia de MSTS de este país, y uno de los maestros del maquetismo ferroviario virtual. Sorprendido por tu buen hacer en este post, y agradecido por haberme hecho entrar a "sudar" en otro tema.

Como siempre, todos salimos ganando. Y si cada uno muestra su parcela de conocimiento y lo comparte, seguro que llegamos lejos. Y compartiendo se hacen amistades. ¿O no?

Hala, a ver si llegamos más lejos con este tema...

Josep
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Notapor trenes » Dom Feb 06, 2005 3:14 pm

Hay novedades en AceIt. El autor ha añadido la opción de "dithering". En este enlace encontraréis más información (lo siento, pero está en inglés) http://www.train-sim.com/dcforum/DCForumID8/6339.html
Saludos,
Paco (trenes)
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Notapor trenes » Mié Feb 09, 2005 3:03 am

Más pruebas con el programa AceIt.
La textura original es un fichero tga con transparencia de 1 bit. El fichero ace de la izquierda fue generado con la opción RGB +trans (1 bit-alpha), en él se aprecia claramente el bandeado. El fichero ace de la derecha fue generado con la opción DXT1 y aquí han desaparecido todas las bandas de color. Al contrario que tgatools o makeace, programas que no aceptan ficheros tga con transparencia de 1 bit, AceIt lo hace conservando la información del canal alpha. No he probado todavía con canal alpha de 8 bits.
Para mis dos últimos proyectos he utilizado AceIt con unos resultados más que satisfactorios--especialmente en las cisternas metálicas de los vagones Zas--y a partir de ahora no voy a utilizar otro programa, pues este resuelve uno de los mayores desafíos del deficiente motor gráfico del MSTS.
Adjuntos
test.jpg
test.jpg (43.73 KiB) Visto 12862 veces
Saludos,
Paco (trenes)
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Notapor javierfl » Mié Feb 09, 2005 11:16 am

Y no sólo eso, es que encima ocupan mucho menos los aces resultantes, como un 30% en algunos casos. :shock:

Saludos:

Javier.-
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Notapor trenes » Sab Feb 12, 2005 2:41 pm

Acabo de leer en uno de los foros de train-sim una discusión sobre los colores en MSTS y cómo hacer que no haya diferencias entre las texturas opacas/1 bit alpha y las de 8 bit alpha y alguien comenta lo siguiente:

"to determine colors, for opaque and 1-bit alpha, the R,G, and B values must be divisible by 8, and alpha - by 16"

En otras palabras, "para determinar los colores, para opacos y 1-bit alpha, los valores R, G y B deben ser divisibles por 8, para alpha (8 bit), por 16"

¿Qué quiere decir esto? Si por ejemplo el color base que vamos a utilizar tiene estos valores R:11 G:71 B:11 y queremos que no haya diferencias de color entre las diferentes texturas al poner el modelo dentro de MSTS, tendremos que utilizar los siguientes valores:

R:8 G:72 B:8 [texturas opacas y con alpha de 1 bit]
R:16 G:64 B:16 [texturas con alpha de 8 bits]

En la siguiente imagen tenéis un ejemplo. De izquierda a derecha: valores originales, valores divisibles por 8, valores divisibles por 16.

Ahora es cuestión de comenzar a hacer pruebas.
Adjuntos
rgb.gif
rgb.gif (1.79 KiB) Visto 12781 veces
Saludos,
Paco (trenes)
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