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Motores gráficos

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Motores gráficos

Notapor Josep » Sab May 14, 2005 8:58 pm

Holas,

Comparando motores gráficos, me ha parecido interesante el mostrar qué entiendo por realismo en entornos exteriores de juegos.

Si bien el tema es un tema "tabú" para algunos, para mí no :lol: . No estoy "ligado" ni sentimentalmente ni por otras razones a ningún entorno de ningún juego, ya que por deformación profesional siempre busco el fotorealismo en los juegos. Esta será mi insistente aportación: la del realismo virtual. Otras personas buscan más realidad en la simulación, otros en las rutas, otros en acciones dentro del juego...cada loco con su tema, dicen... A mí me gusta buscar en el mundo 3D la frontera entre lo real y lo virtual, sobretodo en trabajos de iluminación fotorealística. Entendedme que se me pueda caer el alma a los pies con según qué entornos.

Para empezar, y quizá continuando aportaciones mías en otros posts de Trainz, sigo insistiendo en el tema luces/sombras/penumbras, que es donde está el realismo.

(Para Marc: quizá sería interesante aportar tus capturas de puentes en Trainz, donde visualmente se ve una enorme diferencia en las imágenes de puentes con o sin sombras...).

Estoy esperazado en TRS2006, a la espera de un cambio en el realismo y en su motor de juego. Mientras, me ha parecido correcto el mostrar lo que se entiende por realismo en juegos parecidos, y así saber cuál va a ser uno de mis primeros criterios al valorar la nueva apuesta de Auran.

Si me permitís, utilizaré imágenes de FS2004, para empezar a concretar visualmente mi idea.

En las imágenes adjuntas, en la del Aeropuerto de Barcelona se puede apreciar un entorno más fotorealista, determinado por:

- sombras
- brillos
- lado del sol más iluminado, penumbra en el otro
- nubes claras en la dirección del sol, y más oscuras en la dirección opuesta
- cielo más claro cuanto más cerca del sol, así como efectos de lentes (aunque en esta imagen no se observa...es un elemento importante)

En la otra imagen del avión (Embraer ERJ-145LR):

- sombras
- brillos metálicos (no simplemente especulares como el plástico)
- penumbras

En los dos casos, nuestros ojos observan elementos comunes a la realidad, y el cerebro elabora inmediatamente un origen de la luz y se sitúa como algo "déjà vu", o ya visto en la realidad, estableciendo así la escena como real o bastante real.

Debe observarse algo típico de los juegos (por ahora): las sombras de los objetos solamente se proyectan en el suelo, no en otros objetos (obsérvase los aviones que están en la sombra y que no les afecta la misma). Aunque este hecho se da, no es un elemento fundamental que merme en demasía el fotorealismo.

Adjunto las imágenes, y seguiré en ello...

(Las capturas originales las he realizado a 1280x1024, con una Gforce 6800, y con valores de "antialiasing" -suavizado- de 8xS activados en la tarjeta gráfica, así como valores de anisotropía también de 8x. Filtrado de mipmap trilineal, activado en la gforce).
Adjuntos
realisme1.jpg
Aeropuerto de Barcelona (add-on "Aeropuertos Españoles", de Aerosoft) por la tarde.
realisme1.jpg (88.79 KiB) Visto 13771 veces
realisme2.jpg
Jet Embraer.
realisme2.jpg (96.8 KiB) Visto 13766 veces
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Notapor Divi4p » Sab May 14, 2005 10:04 pm

Ahora mismo, te puedo comentar los tres motores gráficos que hay en "danza" más potentes en cuanto al trato de la luz y me vas a permitir que te quite la razón en alguna cosilla ;).

Básicamente los tres motores tienen lo mismo, pero diferencias en la forma de usarlo.

Algunas características comunes en TODOS son :

- Bump-mapping
- Poly-Bump
- Shaders
- Materiales (texturas) avanzados
- Efectos dx9 (agua, distorsiones, bloom)
- Sistemas avanzados de partículas
- Sprites volumétricos
- Iluminación Dinámica
- Iluminación Calculada

Ahora, el uso de cada uno de los efectos difiere según el motor.

Aquí tienes un ejemplo del paradisíaco FarCry:

Imagen

Como ves el agua ofrece reflejos hiperrealistas y en tiempo real del terreno que hay alrededor.

He aquí un ejemplo del uso del bump-mapping y luces dinámicas en Doom3:

Imagen
Imagen

Y el último, SOURCE, el motor que maneja los hilos de HL2, ofrece física avanzada gracias al motor físico Havok, y un "abuso" de luces calculadas, que requieren un tiempo de compilación del mapa para que la CPU calcule todas las sombras, aquí lo tienes con un efecto además de fade y de partículas de polvo:

Imagen

Como puedes ver, source es el más realista de todos visualmente hablando.

He aquí ahora un ejemplo del uso del Bump-mapping en rostros:

Esto es una cara en FarCry:

Imagen

Esta en Doom3:

Imagen

Y esta en source:

Imagen

Source vuelve a ganar.. jeje. También lo hace en el agua, que está mejor implementada y más avanzada:

Imagen

Por último un ejemplo de lo que es el efectu Bloom:

Imagen

Toqueteando las propiedades:

Imagen

Podría poner megas y megas con ejemplos de materiales avanzados, cubemaps en tiempo real de Cryengine y mil cosas más...

Antes de acabar, te voy a contradecir, ya, en todos los juegos es posible que las sombras recaigan en otros objetos (ya lo has visto aquí) pero no sólo eso, ¿me creerias si te digo que el auranjet es capaz de hacer esto?

Lo dicho, puede:

Imagen

Imagen

Especificaciones del auranjet en la web (caida ahora mismo) de auran.com y demo del auranjet con todas sus posibilidades.


Fs2004 está algo anticuaillo ya, y tiene fallos graves como el formato de textura de las naves que tira a la basura memoria a lo tonto, caché de texturas detalladas de menor radio que la distancia de visión, a lo lejos se ven picos en la transición de un tipo de textura a la general.

Lo que pasa es que fs2004 está hiperexplotado por la gente y se han hecho cosas muy muy impresionantes.

PD: ¿Un embraer? :P está mejor el Dash8 de PSS en librea AirNostrum ^^
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Notapor Josep » Sab May 14, 2005 11:12 pm

Divi4p,

Estoy hablando de motores gráficos de exteriores en simulación, y sus características.

Un juego de primera persona suele tener muy buena calidad en interiores. Y en exteriores, curiosamente siempre suele haber una "niebla" que tapa lo inexistente....que se va creando a poca distancia nuestra...ya que el ordenador no aguantaría el nivel.

En paisajes, ya me gustaría que TRS2006 tuviera como mínimo el motor de FS2004...

Curiosamente, como bien muestras, el motor de Auran Jet de Trainz puede generar sombras de objetos en otros objetos...!!!!pero no lo tienen ni siquera esbozado en TRS2004!!!

Continuaremos, pero pido que os centréis no en capturas de juegos de primera persona, que exprimen al máximo en poco espacio alrededor...sino en simuladores en los que intervengan espacios muy amplios. Los reyes actuales son sin duda los simuladores de vuelo.

Concluyendo: que si bien el motor de FS2004 no es comparable a los juegos de primera persona, es uno de los mejores motores en simulaciones, que lleva ya experiencia en ello...

Como mínimo, un simulador ferroviario tendría que implementar las mismas prestaciones gráficas que el actual FS2004. No le pido más (si llegan a más, mejor). Solamente le pido estos mínimos que he mostrado.

Y por favor, comparemos las cosas con sus entornos parecidos. (También juego al Doom y muchos juegos gràficos en primera persona, ya que me encanta el realismo virtual de algunos juegos. También utilizo desde hace muchos años texturas para simular relieves en el mundo 3D, pero ello significa un tiempo de "render" solamente válido para tarjetas de altas prestaciones con las últimas implementaciones y ajustes al máximo).

Estoy tratando de establecer unos mínimos exigibles a los motores gràficos de simuladores. Mínimos imprescidibles, vamos.

Saludos...

Josep
Última edición por Josep el Sab May 14, 2005 11:24 pm, editado 2 veces en total
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Notapor pizias » Sab May 14, 2005 11:12 pm

Un concepto que considero imprescindible en simuladores ferroviarios, y que ninguno de los pantallazos que muestras, divi, es satisfactorio, es el de "distancia de dibujo". No sé su nombre técnico, porque yo no tengo ni idea de 3D, pero podríamos llamarlo para entendernos "profundidad de campo", aplicando conceptos fotográficos.

Se trataría de considerar la necesidad, básicamente, de que el motor gráfico dibuje un mínimo de 2000 metros por delante de la cámara. Cosa que en FarCry, según el primer pantallazo, apenas si llega a los 500 metros. Doom es totalmente interior, por lo que no tiene comparación posible, y el último que has puesto parece tener algo más de distancia, sin llegar a los 800 metros...

Sin embargo, el motor gráfico de MSTS (que dibuja el relieve pelado más allá de los 2000 metros) y el pantallazo mostrado por Josep (en que se aprecia collserola perfectamente, esto es, a más de 8000 metros de las pistas del aeropuerto del prat) son más apropiados para lo que pretendemos: ver trenes en un entorno verosimil.

Esto es lo importante en este campo: En la mancha, en noche clara, es posible ver hasta tres señales por delante tuyo, en aquellas interminables rectas. Sabiendo que la distancia entre dos señales es de 1500 metros...

En resumidas cuentas, los motores gráficos de "pegar tiros" no creo que tengan aplicación satisfactoria en los simuladores ferroviarios.
[date=1116108884]
y Josep se me adelantó :mrgreen: Saludos
Imagen
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Notapor Divi4p » Dom May 15, 2005 12:31 am

Source palma a menos de 500m y hay que meterle "visblocking" s para que no se muera de miedo... Cryengine va bastante más lejos, supera los 2 kilómetros seguro.

Pizias escribió:En resumidas cuentas, los motores gráficos de "pegar tiros" no creo que tengan aplicación satisfactoria en los simuladores ferroviarios.


Lo que pretendía era mostrar las últimas tecnologías gráficas, que son perfectamente aplicables a simuladores con grandes distancias a dibujar, salvo que habría que equilibrar la balanza con complejos LODS y cierta disminución de la calidad en general.

Es obvio que por mucho que uno se lo curre NO se puede hacer un simulador ferroviario en CryEngine... en source y doom3 SÍ se podría hacer, pero... algo subterraneo, como el metro y tendríamos que cargar cada dos o tres estaciones..

Creo que es perfectamente factible que un simulador incorpore toda la tecnología que os enseño, como el agua, y la calidad gráfica de los primeros planos.

Josep escribió:Curiosamente, como bien muestras, el motor de Auran Jet de Trainz puede generar sombras de objetos en otros objetos...!!!!pero no lo tienen ni siquera esbozado en TRS2004!!!


Sí... y no... hay caso en los que sí se aplica (las fotos estas del puente sobre las vías...).

Yo ya he establecido los máximos :roll:
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Notapor Josep » Dom May 15, 2005 1:11 am

Divi4p,

Totalmente de acuerdo en que nos has mostrado algunos "máximos", que nunca podrán ser utilizados en simuladores de espacios abiertos.

Por cierto: Doom tiene un monoraíl subterráneo en el que te desplazas por diferentes escenarios en los cuales se van abriendo puertas y cerrando...

Como comentario, el motor para mí mejor en simuladores de espacios abiertos es ruso, del equipo de Oleg Maddox, en concreto el que utiliza Pacific Fighters, el último de la saga de IL-2 Sturmovick. Ya os mostraré alguna captura.

Para Pizias: llegando esta noche de Valencia...una foto. (¿Reconocéis algunas luces de la imagen...?)


Saludos, y buen debate.

Josep

PD: como veo que nadie cae en el tema, la imagen es la del aeropuerto de Barcelona. Al fondo, a la izquierda, las luces de la torre de comunicaciones de Collserola y el Tibidabo,...a más de 8 km. del punto de vista... También se pueden ver las luces de la pista 7R...

Resumiendo: que si el motor de FS2004 se utilizara para un simulador ferroviario, me parece que le límite visual podría ser el que se quisiera...
Adjuntos
realisme3.jpg
Llegando a El Prat el día de la victoria del Barça...
realisme3.jpg (98.39 KiB) Visto 13649 veces
Última edición por Josep el Jue May 19, 2005 12:16 am, editado 2 veces en total
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Notapor Divi4p » Dom May 15, 2005 1:42 am

Josep escribió:Divi4p,

Totalmente de acuerdo en que nos has mostrado algunos "máximos", que nunca podrán ser utilizados en simuladores de espacios abiertos.



Jajjaja, en menos de 1 año serán mínimos, es lo típico. Otra cosa es que los desarrolladores sepan aprovechar esta tecnología y "salten" lo debido. Por ejemplo el paso de fs2002 a fs2004 es ridículo, pese a que hubo avances importantes en tecnología gráfica. Aún así, 2003-2004 ha sido una época MUY movidita en cuanto a desarrollo de motoroes y gráficos y sobretodo de efectos hiperrealistas sin aumentar la tasa de polígonos.

Josep escribió:Como comentario, el motor para mí mejor en simuladores de espacios abiertos es ruso, del equipo de Oleg Maddox, en concreto el que utiliza Pacific Fighters, el último de la saga de IL-2 Sturmovick. Ya os mostraré alguna captura.


El Il2 Sturmovik concentra sus esfuerzos en los modelos de aviones, las texturas del suelo son repetetivas,las carretaras rectas, las ciudades tienen dos tipos de texturas solo... Il2 es un poco abuelete ya ;)

Es un simulador para lo que es, para el combate aéreo, tiene MUCHO más potencial y detalle el fs2004. El Pacific Fighters es ideal para lo que es, combates sobre el agua, Barcos con muchos polígonos, aviones bestialmente modelados y un agua muy bonita y realista.

Si es Manises pasa una línea de cercanias cerquita... pero yo diría que es El prat... la 07?
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Notapor MARIS » Dom May 15, 2005 10:04 am

Saludos a todos.

Puesto que no soy un experto en motores gráficos, es posible que el motor que os voy a enseñar no sea tan bueno como a mí me lo parece.
En cualquier caso creo que merece la pena enseñarlo aunque sólo sea por disfrutar de unas capturas marinas :D .

Ahí tenéis una captura en la que podéis comprobar el realismo del agua y los reflejos, casi como el de Source.

http://www.peliplaneetta.net/images/news/4878/b_1.jpg

Ahora una muestra de las texturas, cada vez que lo veo recuerdo Das Boot :D .

http://www.computergames.ro/assassin/im ... r3-064.jpg

Los interiores están a la misma altura (¿os imagináis cabinas así?). Fijáos en el bump-mapping de la ropa.

http://www.silent-hunteriii.com/ss/sh3_ ... rators.jpg

Y por último, ejemplos de iluminación (¿la primera es una foto en color de Narvik o una captura de un juego? :P )

http://fz.se/bildarkiv/images/Silent_Hu ... ikBase.jpg

http://fz.se/bildarkiv/images/Silent_Hu ... eckGun.jpg

http://www.jeuxdeguerre.com/images/44/n ... _cabin.jpg

Los efectos climatológicos son otro de los puntos fuertes del motor gráfico, junto con los efectos cáusticos y la distancia de representación (con poca bruma he llegado a ver barcos por lo menos a 4000 metros, no sé en cuanto estará el límite).

¿Qué os parece este motor?
Un saludo, "MARIS"
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Notapor Josep » Dom May 15, 2005 11:19 am

Maris,

El "ambiente" que le da el sol y la luz lo muestras muy bien. Es típico de simuladores que pretenden fotorealismo.

Divi4p,

Estoy hablando de "sensación" de inmersión en un mundo virtual que pretende simular el real.

En este sentido, en contra de lo que mencionas :wink: , el salto de FS2002 a FS2004 ha sido espectacular en cuanto al "ambiente": el sistema de nubes es nuevo, así como otras mejoras gráficas que permiten exprimirlo con tarjetas gráficas potentes.

No sé las horas que has pasado con estos simuladores, pero el IL-2 Sturmovick (versión Forgotten Battles...) me dió enseguida una sensación de iluminación fotorealista inmersiva, que mejoraba en mucho al FS2002...El volar contemplando el escenario, la luz del sol y sus efectos en los aviones, el agua....las sombras...el ruido del aire y del motor del avión...Para mí fué un "solo me falta el aire fresco..." casi.

La misma sensación la encontré luego con FS2004 (que en principo no podía tener sus características gráficas "a tope" por limitación de mi sistema, pero que ahora lo tengo todo a "tope"), la de una inmersión en un entorno fotorealista. Un "ambiente", entendedlo bien.

Por lo que respecta a Pacific Fighters, es uno de los primeros juegos que implementa el pixel shader 3 (exclusivo de las gforce 6xxx) y que en el agua le da un resultado buenísimo. La luminosidad del ambiente, el detalle de las texturas, etc. le dan ya una fama de simulador absolutamente inmersivo y con una calidad gràfica brutal para este tipo de juegos.

En cuanto a las capturas excelentes mostradas por Divi4p -y de muy acierto ponerlas aquí-, solamente me gustaría comentar que no estoy jugando a ver quién dice cuál es el mejor juego, o si es vejete o no: simplemente estoy buscando elementos comunes a motores gráficos de juegos exigibles a simuladores de hoy.

Y empiezo por los que conozco a fondo, que son los simuladores aéreos, ya que si ellos implementan desde hace ya tiempo (fs2004 desde hace casi 2 años...) aspectos fotorealistas en la simulación de espacios abiertos, el esperado TRS2006 deberá como mínimo implementar lo mismo para que a la mayoría de la gente que estamos "viviendo" estos mundos, el juego nos convenza. Y cuidadín, que como todo -o muchas cosas- el aspecto es lo que cuenta, de entrada.

Las capturas de Divi4p aumentan la calidad visual del debate, ya que me parece que a veces cuesta entender determinados temas si no los visualizamos. Yo he visualizado unos mínimos, y estoy trabajando para determinarlos. Y Divi4p nos ha mostrado unos máximos (gracias!), que seria lo ideal.

No pienso pedirle a TRS2006 estos máximos....(si los trae, encantado), solamente le pienso pedir estos mínimos, que intento determinar en este post. Si trae más, encantadísimo...pero cuanto menos, pedirle una tecnologia de punto de partida de hace 2 años. Porque los desarrollos de productos de este tipo...cuando salen a la luz llevan 2 o más años en produccón...y nunca llegan a lo que en el momento puede hacer el hardware.

Por ejemplo, Microsoft ya hace días que ha sacado las directx9. Los desarrolladores que implementan en base a ellas están ahora sacando nuevas versiones de juegos que implementan las mejoras. Es verdad que Doom 3 saca el máximo jugo de las gforce 6xxx, y que implementan opciones modernísimas en cuanto a motores (podéis añadir ejemplos a la excelente muestra de Divi4p), pero me parece y temo que otros desarrollos de motores de juegos no se hayan basado en las últimas implementaciones del hardware y del software, sino en las existentes 2 años atrás...Y no por nada, sino por que los desarrolladores de Doom hace tiempo que trabajaban con Nvidia codo a codo, y con Microsoft en las directx...

Por eso comento lo que comento, para que no nos frustremos pidiendo a un simulador ferroviario algo que todavía no puede dar, ya sea por las limitaciones del harware, ya sea por la frenética carrera de implementación de realismo gráfico en los juegos, y por el volumen de negocio esperado, que hace que se invierta en más o menos I+D.

Conociendo los problemas actuales de Trainz referentes a su aspecto visual, no pretendo pedirles mucho más para TRS2006, pero sí exigirles unos mínimos comparativos con sus opositores y/o programas de entornos de simulación, si su idea es la simulación.

Lo que coincido con la opinión de Divi4p es que los motores gráficos quedan absolutamente anticuados en unos dos años, salvo que funcionen mínimamente bien para los entornos en los cuales fueron creados. Para mí FS2004 es y ha sido la mejor versión de simulación comercial, contando que es una base para añadidos -profesionales o no- de gran calidad visual y de simulación.

Tengo -lo he dicho en otras ocasiones- add-ons de pago para FS2004 con un realismo virtual y una simulación de la aviónica que no me hubiera imaginado hasta el momento que pudiera ser posible. Os mostraré algunos ejemplos de ello. (Cientos de páginas de manuales para aprender a utilizarlos como en la vida real). Me refiero a la serie PMDG 737 NG 600/700/800 y 900 y por ejemplo al PSS Airbus 330/340. La simulación que implementan de la cabina de pilotos es majestuosa -a mi parecer y el de muchos-, simulando con muchísimo realismo los procesos y botones, controles, etc. de un avión. FS2004 tiene una base con una arquitectura que permite a les desarrolladores llegar muy lejos, exprimiéndolo al máximo. Y Fs2004 es de hace ya casi dos años...

A TRS206 le pido también que como mínimo se acerque a estas cabinas que ya implementa FS2004. Os iré ilustrando el tema...

Resumiendo:

- que hay ejemplos más "vejetes" -según el amigo Divi4p- de motores gráficos que supongo todos estáis de acuerdo en que son unos mínimos valores de entornos diríamos atmosféricos (si me permitís, hablaré de entorno atmosférico para referirme a ello).

- muestro creaciones de material (estructuras, aviones) que deben servir como referencia (cuidado que hay trabajos excelentes hechos en cualquier entorno). En los modelos de tipo estructuras, al ser importante las texturas, es su único -casi- problema. Luego, el impacto visual en el juego, si utilizamos texturas fotorealísticas, ya es el esperado normalmente. Aunque finalmente la luz y la luminosidad les dan el toque final.

- mostraré ejemplos de simulación de cabinas que suelen implementar estos juegos, para mostrar lo que podemos exigir a los desarrolladores.

Siempre mostrando motores no exactamente actuales -ojalá lo implementaran!- sino motores que a mi parecer la gente de Auran deberían y podrían implementar como mínimo para TRS2006.

Si les pidiera más, quizá saldría de los típicos entornos de simulación de máquinas (aviones, trenes). En canto al agua, por ejemplo, si trae el pixer shader 3 o no....la verdad es que me importa bien poco en una simulación de trenes. En una de aviones en el pacífico, por supuesto que es fundamental a mi parecer. Y en una de aviones comerciales, no es absolutamente imprescindible, por supuesto.

Quizá la deformación profesional de buscar siempre un equilibrio entre lo funcional y lo espectacular me ha llevado a pedir cosas realistas a los juegos, dentro del momento tecnológico en el que nos movemos. Lo de "mínima malla y máxima eficacia visual" puede ser aplicado aquí: que los desarrolladores "gasten" motor en lo que realmente valga la pena para darnos la idea de una inmersión en un mundo virtual. Cuanto más mejor, pero con unos mínimos exigibles.

Sé que Auran lo sabe, y supogo que hacen lo que pueden. Esto lo comento para que nadie se frustre pidiendo a la nueva versión algo imposible -Divi4p, en el horizonte actual de desarrollo, que implica unos años de trabajo con una tecnología- para este tipo de juegos, ni que nos saquen algo ya fuera de lugar, que no cumpla los mínimos de los que estamos hablando.

Saludos, y buen debate.

Josep
Adjuntos
psha3a.jpg
Demo de Nvidia de "pixel shader 3" (efectos en el agua: reflexiones/refracciones y movimiento de la misma)
psha3a.jpg (91.05 KiB) Visto 13560 veces
psha3b.jpg
Pacific Fighters, de Oleg Maddox. Obsérvese el "ambiente", así como el "Pixel shader 3" de nuevo en acción: reflejos en el agua, movimiento de la misma.... (Esto solamente con tarjetas gráficas que soporten el pixel shader 3...)
psha3b.jpg (93.59 KiB) Visto 13557 veces
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Notapor hegalaluze » Lun May 16, 2005 7:51 pm

Que podemos pedirle a un buen simulador.

Desde la perspectiva de diseñadores, desarrolladores, creadores o realizadores de "mods", "add ons" o "añadidos",

Ante todo su arquitectura debe estar abierta a las aportaciones de terceros, disponer de un SDK y completa documentación
con la claridad suficiente que permita un acceso y estudio de la misma sin que debamos emplear en ello excesivo tiempo, ni paliar
posibles déficits documentales a base de pruebas empíricas.

Debería disponer de exporters desde cualquiera de los formatos de malla mas usuales ( 3DS, OBJ, LWO, X, etc) o Plug ins para las principales
aplicaciones de modelado de uso no profesional (Milkshape, 3DCanvas, Wings3D, Mirai, Blender, Gmax, etc)

Que acepte bitmaps para texturas, en resoluciones superiores a 1024 px y con profundidad de color de 32 bits o superiores, en formatos
fácilmente legibles y editables.

Capáz de interpretar los parámetros ( Opacidad, Specular Light, Glosinness, Double side) de los principales Shaders (Blinn, Metal, Phong, etc) y de representar
también mas de 4 mapas de textura combinados (Difusse, Opacidad, Bump, Reflexión, Refracción) En definitiva, que conecte el resultado de la interface de trabajo
de la aplicación de modelado, con el renderizado en tiempo real del simulador en ejecución.

Que utilize un protocolo de variables de animación , lo suficientemente amplio para que se deba recurrir lo menos posible a la animación por frames y que dicho protocolo
sea adaptable para cualquier periférico analógico o digital.(Joystick, Mouse, consola de mandos, etc)

Que utilice el sistema directo de coordenadas para la ubicación de los diferentes dispositivos de operatividad virtual en cabinas.

Que pueda implementarse de forma separada unicamente aquellos elementos de geometría compleja, tales como cabinas virtuales y que en estas puedan incluirse
coordenadas o puntos de observación operativos en tiempo real (cabinas 3D)

Que pueda gestionar LOD de forma automática, sin necesidad de incluir mallas en diferentes resoluciones.

Que acepte el modelo 3D, exterior, íntegro con todos sus elementos.

Que el resultado del Add on, se ubique en un solo un directorio y que sea suficiente su inserción en el directorio raiz de modelos del simulador, para que este lo reconozca en la interface de usuario.

Que sea suficiente la ubicación en la interface de trabajo del modelador y que esta posición valga también en el "mundo" del simulador, sin necesidad de declarar puntos de acoplamineto.


Desde el punto de vista del juego


Que pueda jugarse en red, tanto local como en servidores de Internet.

Que incorpore una malla de terreno mundial basada en elevaciones digitales (DEM) con resolución razonable para su fin y que disponga de un selector de áreas de captura, que creen automáticamente escenarios decorados por defecto y por "autogen" u otra opción similar, permitiendo una edición posterior de los mismos en 3D.

Que disponga de un editor de misiones, actividades...sencillo y muy versátil, en el que no sea necesario el empleo de scripts y cuyo resultado genere una gestión de la AI, veráz y sin fallos.

Que las actividades sean interactivas y los modelos dinámicos ofrezcan una operativa real y constatable con las mismas.

Que la conducción, pilotaje sea lo mas realista posible y que simule perfectamente cualquier característica física incluso la de la fatiga, uso, deterioro, consumo...de cada modelo en particular y de
los motores o propulsores. La dinámica de movimiento, velocidad, fuerzas, pesos, deslizamientos, flotabilidad, frenada, respuesta a vectores de direccion de vientos, oleaje, temperatura, visibilidad, etc. Dependiendo del simulador que se trate.

Que la instrumentación a bordo de cabinas, responda de acuerdo a los parámentros anteriores y que las relativas a la electrónica de comunicación, posición, funcionen correctamente.

Que pueda incluirse dentro del simulador movimientos independientes para los modelos dinámicos, bien sea con Paths de trayectorias operativas (vias y desvíos) o "driveables" por otros medios como por Joystick.
Estos movimientos deberían adaptarse a cada malla de terreno o superficie o sustentados en el aire.

Que ofrezca una variedad de vistas y posiciones de las mismas y que estas puedan definirse mediante camaras virtuales.



No es pedir demasiado.

Esto existe. Si juntamos las carácterísticas de todos estos simuladores y juegos, tendríamos el simulador ideal:

Flight Simulator 2004
X-Plane
Fly! II
Microflight
IL-2
Virtual Sailor
Virtual Skipper III
Silent Hunter III
Destroyer Command
MS Train Simulator
Trainz Railroad Simulator
EEP
H. LIfe II
Call of Duty
Nedd for Speed
Etc.

Habrá que esperar a que alguna empresa desarrolladora, coja un poco de aquí y de allá y cree el simulador de nuestros sueños. Aun y todo, seguiríamos debatiendo sobre cual es el mejor, porque entre otras cosas, para cuando esto fuera realidad ya sería anticuado.

Saludos a todos.
hegalaluze
 
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Notapor Crocodine » Lun May 16, 2005 8:15 pm

Muchas de las características que mencionas, Hegalaluze, se encuentran en el Operation Flashpoint, un simulador de guerra creado en 2001 por Bohemia Interactive Studio. Pese a la cantidad de años (informáticamente hablando) que tiene, sigue siendo el mejor juego de guerra que hay en el mercado.
El motor gráfico es capaz de dibujar el terreno hasta los 5 kilómetros de distancia, y la interactividad con los vehículos (tierra, mar y aire) es total.
¿Unas capturas?

Una columna de Jadgpanzer camino a Las Ardenas:
http://www.telefonica.net/web2/neaz/scen/scen_18_b.jpg

Una captura para ver cómo los proyectiles que son disparados están hechos en 3D (incluso se les puede oir cuando pasan por encima tuya) En la captura, el proyectil se ve como un punto de color grisaceo a poca distancia de los gases expelidos por la boca del cañón:
http://www.telefonica.net/web2/neaz/scen/scen_21.jpg

La nueva versión del juego saldrá para el año que viene, aunque han prometido capturas en este E3.

Si yo tuviese que hacer un juego de trenes ideal para mí, eligiría como base el Operation Flashpoint, sin duda.

Un saludo!
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Notapor Divi4p » Lun May 16, 2005 8:53 pm

Lo malo del operation Flashpoint Dani, es que no admite texturas más de 256 colores me parece (así están todos los modelos por defecto) quizás esté corregido con la 1.91 que no la tengo.. :\ Se podría intentar lo de hacerlo con Op Flashpoint :roll: .

En cuanto a lo que comenta hegalaluze:

Lo que pides para los desarrolladores prácticamente lo ofrece todo Trainz (prácticamente..).

Yo lo que le pido es básicamente un aumento de la "sensación", personalmente, MSTS no me atrae por este motivo, las cabinas en 2d te quitan todo el gustillo que puede tener "estar ahí", no obstante, como simulador está más desarrollado que Trainz, aunque como todos sabemos, lo más "real" es BVE, no he conducido un tren, pero seguro que se asemeja a lo que se vive con BVE.

Para mí, el simulador ideal desde el punto de vista del creador ha de tener su propio editor 3d (esto parece una chorrada, pero en Source/Doom funciona y facilita MUCHIIIISIMO las cosas), las últimas opciones de render gráfico actuales a corta distancia y una simulación como la de BVE.


Y claro, que mi gráfica no se resienta... porque con TRS2004 que una x800 "sufra" es bastante triste para los programadores.


[OFFTOPIC]

Josep escribió:La simulación que implementan de la cabina de pilotos es majestuosa -a mi parecer y el de muchos-, simulando con muchísimo realismo los procesos y botones, controles, etc. de un avión. FS2004 tiene una base con una arquitectura que permite a les desarrolladores llegar muy lejos, exprimiéndolo al máximo. Y Fs2004 es de hace ya casi dos años...


Uyyy... el 737 de PMDG no es nada comparado con el 320 PIC de Wilco... eso es una cabina virtual totalmente funcional (la cabina 2d no existe en ese modelo...).

[/OFFTOPIC]

Lo que mencionas de la interactividad de las cabinas en Trainz como las de fs2004 no lo acabo de entender, TRS2004 tiene un interactividad en cabina bastante grande y una cantidad de botones sin utilizar que dan via libre a los que luego usen esa cabina.
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Notapor Crocodine » Lun May 16, 2005 10:41 pm

Divi4p escribió:Lo malo del operation Flashpoint Dani, es que no admite texturas más de 256 colores me parece (así están todos los modelos por defecto) quizás esté corregido con la 1.91 que no la tengo.. :\ Se podría intentar lo de hacerlo con Op Flashpoint :roll:


Efectivamente esto se solucionó con la aparición de los addons/parches oficiales (Red Hammer y Resistance). El Jadgpanzer de las capturas tiene unas texturas de 32 bits, por ejemplo.

¿Qué más cosas le pediría yo al motor gráfico de un simulador de trenes? Pues el motor gráfico ideal sería una fusión entre el de MSTS y Operation Flashpoint (OFP) más el de Trainz, añadiendo detalles del de HL2 y Doom3.
¿Mucho pedir? Sin duda, pero que estén seguros que muchísima gente compraría el juego y haría que les diese beneficios a los desarrolladores (que al fin y al cabo es a lo que van).

Mañana martes a estas horas quizás tengamos noticias de los nuevos motores gráficos de Trainz y de TMTS, a ver con qué nos sorprenden.

Un saludo!
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Notapor Divi4p » Lun May 16, 2005 10:51 pm

Crocodine escribió:Mañana martes a estas horas quizás tengamos noticias de los nuevos motores gráficos de Trainz y de TMTS, a ver con qué nos sorprenden.

Un saludo!


E3... recemos...

PD: Tienes un mail con un regalito en hotmail ;)
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Notapor Crocodine » Mar May 17, 2005 2:20 am

Divi4p escribió:PD: Tienes un mail con un regalito en hotmail ;)


¡¡Un regalazo!!
Muchas gracias, Divi, te debo una.


A pesar de las horas que son, he estado mirando capturas del Bridge It. Un juego de Auran específico para tarjetas nVidia el cual intenta explotar al máximo sus bondades. La mecánica es muy simple: Tienes que construír un puente en un valle para que pueda pasar una carretera, o un tren. Pero claro, el puente no se puede caer, así que lo tienes que hacer tal y como lo haría un ingeniero. No con un teodolito, pero sí poniéndole un poco de cabeza al asunto.
Bueno, hecha la presentación, no sé por qué Auran no ha aprovechado el motor gráfico del Bridge It porque está muy bien. ¿Qué pensáis vosotros?

http://www.auran.com/jet/bridgeit/default.htm
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