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Un detalle importante para las rutas

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Notapor Campero » Vie Jul 08, 2005 8:27 pm

Hola, la verdad es que lo conseguido por parrocho tiene muy buen aspecto, indistintamente que el efecto se consiga por uno u otro método, yo personalmente he utilizado el DEMEX y tengo todo el terreno generado, así que no se si lo tendré que generar de nuevo lo cual seria un tostón puesto que ya tengo la vía adaptada en muchas zonas, de todas formas y como dije lo importante es dotar a las rutas de este efecto de realismo.Ya me contaréis como se hace ¡Suerte con esas investigaciones! :wink:

Un saludo
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Notapor capitan pecho lata » Vie Jul 08, 2005 9:11 pm

Hola a todos

Tras hurgar un rato en el foro de Train Sim sobre el tema de las Montañas Distantes, en el hilo más antiguo que me aparece, se comenta que en la versión beta del simulador, en el extractor geométrico de rutas había una casilla de verificación para generar las Montañas Distantes y que en la versión definitiva esta opción fue eliminada. El siguiente mensaje ya trata el tema de los Dem y el tercero es el anuncio de la aparición del programa Demex.

Definitivamente con el ERDC no se puede modelar el Terreno Distante.

Muchos ánimos párroco con tus pruebas con Demex y la creación del terreno distante.

Campero, no te preocupes por el modelado de Terreno Distante con Demex, pues esta operación no implica ningún cambio en las baldosas de Terreno Normal, que son las que tu tienes moldeadas, con vías y otros objetos.
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Notapor parrocho » Sab Jul 09, 2005 9:33 pm

Exactamente, las montañas distantes están creadas con DEMEX.
El problema es en la version no registrada solo hay dos opciones:
Si entras en Unregistrered mode no te deja crear montañas distantes, y en la Demostration mode, solo crea la parte sur de las mismas. En los ejemplos de antes, con esta opción creé las montañas de las capturas intermedias, y ya veis el resultado.
Sin embargo, se puede hacer algo mejor, como se ve en la vista final...
Seguiremos informando.
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Notapor capitan pecho lata » Dom Jul 10, 2005 9:04 pm

Hola a todos

Esperando que porrocho termine con sus investigaciones con Demex para la extracción del terreno distante, me he interesado por el tema de las texturas del terreno distante que interesa a Sierra.

Tras descomprimir varios archivos .t de mi ruta de prueba y abrirlos con un editor para observarlos, observo que están formados por tres partes

Cabecera del archivo

SIMISA@@@@@@@@@@JINX0txt______

terrain (
terrain_samples (
terrain_nsamples ( 64 )
terrain_sample_floor ( -156 )
terrain_sample_scale ( 0.0078125 )
terrain_sample_size ( 256 )
terrain_sample_ybuffer ( _10a9eb_y.raw )
terrain_sample_ebuffer ( _10a9eb_e.raw )
terrain_sample_nbuffer ( _10a9eb_n.raw )
)

Esta parte es idéntica en todos los archivos excepto las tres ultimas filas que hacen referencia a los tres archivos .raw que acompañan a cada .t

Parte central

terrain_shaders ( 1
terrain_shader ( TexDiff
terrain_texslots ( 1
terrain_texslot ( "terrain.ace" 1 0 )
)
terrain_uvcalcs ( 1
terrain_uvcalc ( 1 0 0 0 )
)
)
)

Esta parte indica en la primera línea, tras el paréntesis, él numero de texturas que contiene la baldosa. En la cuarta línea tenemos el nombre del archivo .ace que utilizamos para texturar el terreno. (este archivo tiene que estar en la carpeta TerrTex)
El resto de líneas se repiten igual en todos los archivos .t.
En este punto he cambiado la textura y los resultados son positivos cuando vamos al juego.

Parte final

terrain_patches (
terrain_patchsets ( 1
terrain_patchset (
terrain_patchset_distance ( 0 )
terrain_patchset_npatches ( 4 )
terrain_patchset_patches (
terrain_patchset_patch ( 00000000 2048 100 -2048 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 6144 100 -2048 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 1.02400e+004 100 -2048 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 1.43360e+004 100 -2048 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 2048 100 -6144 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 6144 100 -6144 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 1.02400e+004 100 -6144 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 1.43360e+004 100 -6144 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 2048 100 -1.02400e+004 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 6144 100 -1.02400e+004 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 1.02400e+004 100 -1.02400e+004 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 1.43360e+004 100 -1.02400e+004 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 2048 100 -1.43360e+004 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 6144 100 -1.43360e+004 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 1.02400e+004 100 -1.43360e+004 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
terrain_patchset_patch ( 00000000 1.43360e+004 100 -1.43360e+004 3183.4 0 2048 0 0.0001 0.0001 0.0625 0 0 0.0625 1 )
)
)
)
)
)


Esta ultima parte también es idéntica en todos los archivos .t que he descomprimido de mi ruta de prueba.

Hasta ahora no he aportado nada nuevo, pero que en esto me acuerdo de un programa realizado por la misma gente que Demex, este programa llamado Mosaic (ver http://www.digital-rails.com/dr_mosaic_info.html ) sirve para texturizar el terreno de una ruta y sorpresa, se puede texturizar el terreno para Montañas Distantes.
Tras abrir la ruta de prueba en Mosaic y seleccionar el Terreno Distante observo que cada baldosa esta dividida en 16 sub-baldosas que se pueden texturizar independientemente, con lo que tenemos un máximo de 16 referencias a archivos .ace en la parte central del archivo .t
He realizado varias pruebas con distintas baldosas y con distinto numero de texturas de terreno y observo al ver los archivos .t que la cabecera del archivo no cambia, la parte central varia según las texturas introducidas en la baldosa y la parte final cambia en todos los archivos modificados.
Otra prueba realizada ha sido aumentar él numero de texturas (en un archivo sin modificar) y el nombre de las mismas, pero solo acepta la primera de ellas, hasta que copio la parte final de un archivo modificado con dos texturas por Mosaic y la sustituyo por la parte final del archivo que estoy editando a mano, tras comprimirlo y colocarlo en su sitio me acepta las dos texturas. Esto me lleva a la conclusión de que la ultima parte del archivo indica que textura se aplica a cada sub-baldosa además coincide que hay 16 líneas “terrain_patchset_patch”
Para terminar comentar el detalle de que si aplicamos solo una textura, esta se coloca 16 veces la misma textura para cubrir toda la baldosa
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Notapor parrocho » Lun Jul 11, 2005 11:43 am

hola a todos: seguimos informando sobre montañas distantes (MD):
Parece ser que definitivamente, las MD no se pueden modelar con el REDC; por lo que habrá que buscar otras opciones. La ideal es que se aprovechen los archivos DEM con los que moldeamos el terreno normal, pues son estos los que usa DEMEX. He estado siguiendo la tutoría de DEMEX que menciona capitan pecho lata ( :!: por cierto, ni párroco ni porrocho :wink: ), creando una ruta temporal y eso.El problema se presenta cuando DEMEX exige una version registrada (y pagada) para realizar las montañas distantes. Echando un vistazo a las pruebas realizadas observé que las baldosas creadas en la carpeta LO_TILES, de 8*8 baldosas normales, tienen el mismo nombre que una baldosa del mismo tamaño y lugar en TILES. Asi que lo que hice fue crear una serie de baldosas de 8*8 normales con DEMEX (que en gratuito si deja) y las he copiado tal cual a la carpeta LO_TILES. Por supuesto , hay que seguir los cinco pasos que marca DEMEX para sus MD (preparar la ruta, etc...)
¿Cual es la diferencia? Comparando la carpeta LO_TILES de varias rutas, veo que hay diferencias: La de Marias Pass y otras originales o con MD ocupa sobre 1-2 MB y cada archivo .t y .raw, unos pocos Kb.
En la que hice mi prueba, los archivos son más grandes, de hasta 256 Kb, y el conjunto de LO_TILES (unos 200 archivos; 4*50 baldosas) ocupa sobre 25 MB
En cierto modo es lógico que mis LO_TILES ocupen más que los de otras rutas porque estan creados como terreno normal, y tendrán mas resolución. Con todo esto, no he notado problemas en el simulador por este motivo. Salvo en zonas con muchos objetos, los FPS no bajaban de 38 en muchas zonas, por lo que deduzco que el simulador puede con mis MD. Además, al usar baldosas de 8*8, con unas 50-60 cubro de sobra toda la ruta. De momento no he encontrado pegas a este sistema: es gratuito y funciona. No creo que sea una pega importante que ocupen 25Mb en vez de 2. unicamente modificando los DEM para darles menor resolución, pero creo que no vale la pena.
Seguiremos informando:
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Notapor capitan pecho lata » Lun Jul 11, 2005 2:00 pm

Hola parrocho

Disculpas por cambiarte de nombre y perdoname pero no soy capaz de seguirte, comparo los nombres de la carpeta LO_TILES con los de la carpeta TILES y no hay ninguno que se llame igual.
En la carpeta TILES el nombre de los archivos esta formado por cuadro números hexadecimales y en la carpeta LO_TILES el nombre del archivo esta formado por tres números hexadecimales.
Por otra parte las Baldosas de las montañas distantes son 32 veces más grandes que las Baldosas normales.
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Notapor parrocho » Mar Jul 12, 2005 4:49 pm

capitan pecho lata escribió:Hola parrocho

Disculpas por cambiarte de nombre y perdoname pero no soy capaz de seguirte, comparo los nombres de la carpeta LO_TILES con los de la carpeta TILES y no hay ninguno que se llame igual.
En la carpeta TILES el nombre de los archivos esta formado por cuadro números hexadecimales y en la carpeta LO_TILES el nombre del archivo esta formado por tres números hexadecimales.
Por otra parte las Baldosas de las montañas distantes son 32 veces más grandes que las Baldosas normales.


Hola: las baldosas distantes cubren 64 baldosas normales. Está comprobado y la tutoría de DEMEX también lo expone asi. Si tienen el mismo tamaño, también tienen el mismo nombre, pues asi los nombra el RGE y no hace distinción entre Normal Terrain y Distant Mountains. Si sigues la tutoría de DEMEX y creas los LO_TILES; después cuando marques las baldosas de normal terrain, fíjate que el nombre se identico, pues todas las baldosas del mismo tamaño tienen un sistema de nombrado igual. En el RGE vete cambiando el tamaño de las baldosas (con merge y split) hasta que veas que coincide con el nombre de las LO_TILES que tienes. Este nombre te aparece en la parte inferior del RGE.
Si te ves perdido, no te preocupes; que estoy corrigiendo y ampliando mi tutoría de creación de terreno que hay en las descargas de trensim.

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Din don! Expreso de verano calentico procedente de Écija, Sevilla y Córdoba, hace su entrada en A Coruña por la vía 36º

Compañeros del Sur, se os ha escapado el verano y anda suelto por el norte...
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Notapor capitan pecho lata » Mar Jul 12, 2005 6:37 pm

Hola parrocho

Oído cocina

Lo que haces es crear un nuevo árbol de baldosas normales con un tamaño 32 veces superior al normal y las marcas como baldosa única, cogiendo la misma denominación que las baldosas distantes al ser del mismo tamaño.
Esta parte no la tenia clara en tu anterior explicación. Totalmente de acuerdo.
No hay nada como darle marcha al coco.

Hola de nuevo

Le estado dando vueltas, he realizado una prueba y hay que reconocer parrocho que tu también te mereces un diez por tu genial idea para generar el terreno de las baldosas distantes. No quiero decir mas que he tenido unos resultados satisfactorios y reconocer que todo él merito es tuyo. Esperamos tu trabajo.
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Notapor parrocho » Jue Jul 14, 2005 4:48 pm

hola: después de terminar con la parte referente a la creación de baldosas distantes, le he echado un vistazo a uno de los archivos .t para comprobar lo que "capitan pecho lata" cuenta sobre ellos y la posibilidad de modificar las texturas .
Adjunto uno de los archivos descomprimido para que pueda ser visualizado ya con el wordpad. Dentro incluyo anotaciones sobre su estructura, algunas tomadas del ejemplo que nos muestra arriba pecho lata.
Mis archivos .t tienen algunas diferencias; y es que si el ejemplo tiene 4x4=16 patches, los mios al ser mas detallados tienen 16x16=256; que son las partes en las que está dividida cada baldosa.
La primera parte del archivo es casi igual. En la parte central se especifica el número de texturas que existen en la baldosa:

terrain_shaders ( 1 (numero de texturas)
terrain_shader ( TexDiff
terrain_texslots ( 1
terrain_texslot ( "terrain.ace" 1 0 )
)
terrain_uvcalcs ( 1
terrain_uvcalc ( 1 0 0 0 )

En la parte final, cada "terrain_patchset_patch" es cada una de las partes en que se divide la baldosa. Dentro del archivo adjunto explico lo que significa cada uno (no todos)

Por lo que he podido averiguar, añadir más texturas de terreno y colocarlas por la baldosa no es muy complicado pues solo hay que indicar en cada patch el numero de textura que se aplica.(lo malo es repetir el trabajo en todas). Mas dificil es girarlas, porque hay que andar cambiando los números de cada patch. El programa mosaic debe ser muy bueno para realizar estos cambios, pero es de pago y en la version demo no deja guardar los cambios. Sirve como visor.
Yo creo que, siguiendo el metodo manual, es mejor dejarlos con la textura principal y muuy puntualmente poner otra textura en algúna zona
he mirado con mosaic otras rutas con DM y utilizan una textura y puntualmente una segunda, y ni siquiera la giran. Si aun encima tenemos 256 pathes por baldosa, el trabajo no merece la pena.
Seguiremos informando
Adjuntos
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(6.72 KiB) 294 veces
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Notapor parrocho » Vie Jul 22, 2005 3:28 pm

hola; no he avanzado mucho mas con respecto al cambio de texturas en montañas distantes, y casi opino que es mejor que solo tengan un tipo de textura para no sobrecargar el simulador. asi que para la semana que viene espero tener lista la actualización de la tutoría de creacion de terreno que hay en la seccion descargas de esta web
Un Saludo
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Notapor parrocho » Mié Jul 27, 2005 3:33 pm

el tutorial actualizado ha sido enviado a trensim
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Notapor ferrobus » Mié Jul 27, 2005 7:44 pm

Estupenda noticia. Muchas gracias Parrocho
SALUDOS

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Notapor Pavlus » Sab Jul 30, 2005 6:32 pm

Hola
Silenciosamente he seguido este tema muy interesante y relevante para una ruta como Metrotren y Larga distancia, ambientada en Chile.
Ahora que ha salido el tutorial de Parrocho, todo se me ha aclarado y he conseguido las montañas distantes.
Toda una belleza.
Dejo algunas capturas y gracias Parrocho por tan buen aporte.
Adjuntos
3072005_13811.jpg
Vista hacia el sur.
3072005_13811.jpg (58.76 KiB) Visto 5655 veces
3072005_13822.jpg
Vista hacia el este
3072005_13822.jpg (38.74 KiB) Visto 5655 veces
3072005_131721.jpg
Ya en la ciudad
3072005_131721.jpg (67.08 KiB) Visto 5655 veces
Imagen
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Notapor Campero » Sab Jul 30, 2005 10:34 pm

Pues al igual que mis compañeros, simplemente darte las gracias Parrocho por tu trabajo, me acabo de descargar el tutorial y voy a echarle un vistazo, agradezco enormemente tu esfuerzo en investigar el tema del terreno distante ya que en mi ruta es fundamental y me alegro que mi "capricho" haya sido resuelto y que además pueda servir a más gente gracias a tu trabajo.

Un cordial saludo
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Notapor ferrobus » Lun Ago 01, 2005 1:59 pm

Parrocho, me uno también a las felicitaciones que te han dado los demás. Esta tarde voy a descargarme el tutorial. Muchas gracias por tu trabajo.
SALUDOS

Enrique
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