Hola
Gracias a todos, pero siempre he afirmado, y admitido, que mis modelos suelen ser muy simples.
Pongamos un ejemplo: la lamparería. A nadie se le habrá escapado que es la mínima expresión de un modelo. Vamos, que ni siquiera se le puede llamar un modelo
![Guiño ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
. Os explico... (me remito en todo al
tutorial de creación de un edificio simple)
Os presento el edificio real:
Y para comparar, la malla en 3D del modelo virtual:
Ciertamente en esta malla no hay nada... apenas un simple cubo que nos genera el editor 3D con sólo apretar un botón, como quien dice, en total cinco caras (la inferior, que no se ve, está borrada) osea 10 triángulos. Eso sí, le habremos dado las dimensiones reales aproximadas (que personalmente calculé a ojo). No podeis observar ni cornisas, ni columnas, ni puertas, ni nada... porque no están. No quiero afirmar que se deba realizar así un edificio, tan sólo expongo mi punto de vista según el cual no creo que merezca la pena gastar recursos del motor del juego en algo tan accesorio como será sin duda este edificio auxiliar.
Por contra, en este caso (no siempre tiene que ser así) consideré que las texturas darían el detalle necesario sobradamente si me basaba en unas fotografías. Del total de las mismas que obtuve, seleccioné estas dos:
Observad que están todavía "sucias" (sin tratar). He añadido unas guías para poder apreciar que las paredes no están escuadradas debido a las líneas de fuga propias de la óptica empleada. Además, el tono de las mismas difiere bastante y hay algún objeto que será necesario "retirar" de las mismas (la farola, por ejemplo). Por supuesto que la suciedad y los desconchados los conservé, pues forman parte del pequeño encanto del edificio.
Una vez "limpias", la hoja de texturas resultante quedó así:
con los objetos retirados, las líneas escuadradas y los tonos igualados (en la medida de lo posible). Cabe añadir una superficie irregular y ensuciada para la superficie superior del modelo (la misma que se muestra en el tutorial citado).
La aplicación sobre la malla 3D da el siguiente resultado:
que suple la ausencia de relieve de la malla con el detalle de las texturas (cornisas, columnas, puertas...)
Como veis, nada que no esté incluido en el tutorial. ¿Resultado? Efectista y ligero a la vez.
Si no os aburre, mañana (si encuentro un hueco) puedo exponer el mismo proceso para el cocherón, con algo más (no mucho) de malla.
Saludos