D3D:Creación de texturas con Gimp
De TrenSimpedia
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Y la copiamos en el portapapeles, para llevarla a la futura hoja de texturas para reserva de elementos, mediante '''Editar > Copiar'''. | Y la copiamos en el portapapeles, para llevarla a la futura hoja de texturas para reserva de elementos, mediante '''Editar > Copiar'''. | ||
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Para crear dicha hoja de texturas iremos al menú y seleccionaremos '''Archivo > Nuevo'''. En la ventana de diálogo resultante elegiremos un tamaño de 256 por 256 píxeles, suficiente en este caso pues la zona copiada tiene 215 píxeles de ancho. Pulsaremos en el botón '''Aceptar'''. | Para crear dicha hoja de texturas iremos al menú y seleccionaremos '''Archivo > Nuevo'''. En la ventana de diálogo resultante elegiremos un tamaño de 256 por 256 píxeles, suficiente en este caso pues la zona copiada tiene 215 píxeles de ancho. Pulsaremos en el botón '''Aceptar'''. | ||
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Observamos que el resultado no es tan bueno como en la primera placa, al ser menor la resolución de la imagen de partida. Si no somos exigentes nos conformaremos con esto, pues una vez colocado el edificio en el simulador, pocas personas se entretendrán en ir a leer una placa de un edificio de la ruta. Peeeero… como resulta que hoy '''sí''' que estamos exigentes, vamos a mejorar éstas en la medida de lo posible. | Observamos que el resultado no es tan bueno como en la primera placa, al ser menor la resolución de la imagen de partida. Si no somos exigentes nos conformaremos con esto, pues una vez colocado el edificio en el simulador, pocas personas se entretendrán en ir a leer una placa de un edificio de la ruta. Peeeero… como resulta que hoy '''sí''' que estamos exigentes, vamos a mejorar éstas en la medida de lo posible. | ||
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Podemos proceder con un pincel fino y repasar manualmente los caracteres, con mucha paciencia y tino. No obstante, también podemos usar la herramienta de texto que trae el editor para sobrescribir los textos que apenas se leer correctamente. El tipo de letra a usar puede ser un problema, pues el de las placas mencionadas no está disponible por defecto en los ordenadores. Una búsqueda por internet nos puede dar un resultado más satisfactorio. En este caso, tras explorar los tipos que poseo, he decidido usar el '''Impact Condensed''', que no siendo el de las placas, se parece suficiente. Escribiremos los textos y los situaremos sobre los existentes, escalándolos, ya bien sea en anchura, ya bien sea en altura, hasta conseguir el efecto deseado. | Podemos proceder con un pincel fino y repasar manualmente los caracteres, con mucha paciencia y tino. No obstante, también podemos usar la herramienta de texto que trae el editor para sobrescribir los textos que apenas se leer correctamente. El tipo de letra a usar puede ser un problema, pues el de las placas mencionadas no está disponible por defecto en los ordenadores. Una búsqueda por internet nos puede dar un resultado más satisfactorio. En este caso, tras explorar los tipos que poseo, he decidido usar el '''Impact Condensed''', que no siendo el de las placas, se parece suficiente. Escribiremos los textos y los situaremos sobre los existentes, escalándolos, ya bien sea en anchura, ya bien sea en altura, hasta conseguir el efecto deseado. |
Revisión de 17:43 16 abr 2008
Contenido |
Un edificio sencillo
Elegido el objeto a reproducir, en este caso la estación de Coscurita, partiremos de unas fotografías amablemente proporcionadas por Estanislao.
Para no reducir excesivamente el tiempo de carga de la página, dado el volumen de imágenes en ella, éstas están reducidas.
En este caso disponemos de las vistas de las cuatro fachadas del edificio:
El tamaño original es generoso y el encuadre bastante bueno (ortogonal), no obstante en ellas apreciamos dos fenómenos que siempre nos vamos a encontrar indefectiblemente, y en consecuencia tenemos que corregir:
- La deformación por la óptica y las líneas de fuga
- Los objetos que se interponen en la imagen y que no siempre podremos evitar.
Veamos como primer paso el tratamiento de las imágenes para corregir estos problemas, empezando por el primero.
Crearemos una copia de la primera imagen y trabajaremos sobre ella en el editor de imágenes. Para la presente explicación se ha usado como editor el GIMP v2.2.9. Como norma siempre trabajo sobre una copia de la fotografía original, para no destruir accidentalmente aquella.
Escuadrado de las imágenes
Colocación de las guías
Una vez cargada la primera imagen en el editor, empezamos por añadir una guía (línea de referencia, horizontal o vertical, paralela a los bordes de la imagen) mediante Imagen > Guías > Guía nueva... y especificando que la deseamos vertical y a un valor arbitrario de píxeles del extremo izquierdo de la imagen, por ejemplo 47:
Con lo cual nos aparecerá la guía sobre la imagen. Esta guía la ajustaremos al borde izquierdo del edificio para que nos de la referencia de como está afectado dicho lateral por la perspectiva de la fotografía.
Ahora desplazaremos la guía hasta la posición deseada seleccionando Herramientas > Herramientas de transformación > Mover, y la pincharemos con el ratón arrastrándola hasta situarla aproximadamente hasta ajustarla al margen izquierdo del edificio:
Observamos que efectivamente, aunque nos parecía que la imagen no tenía grandes deformaciones, el costado superior del edificio es más estrecho que la base.
Terminaremos de colocar otra guía más vertical a la derecha del edificio y dos guías horizontales: en la base y a la altura de la base del tejado:
Ahora podemos apreciar que ciertamente el extremo superior del edificio es más estrecho que el inferior, y que, si bien la base está suficientemente horizontal, la cornisa superior está algo más baja en el lado derecho que en el izquierdo.
Corrección de la perspectiva
Procederemos a corregir estos aspectos escuadrando el edificio con las líneas guía que hemos colocado. Para ello vamos a seleccionar la zona a modificar mediante Herramientas > Herramientas de selección > Selección rectangular, lo cual nos permite pinchar en la imagen y, arrastrando, crear dicha selección, que procuraremos sea aproximadamente como la que se muestra:
Muestro la selección enmarcada en color rojo para apreciar mejor la misma (en el editor no se verá así).
El área comprende el edificio por sus bordes extremos. A esta área le aplicaremos una deformación, para recuperar el alineamiento de las líneas del edificio, mediante Herramientas > Herramientas de transformación > Perspectiva, lo cual nos abrirá una ventana del script asociado con información y los controles de confirmación de la acción. Iremos a la imagen y observamos que han aparecido unos pequeños cuadrados en las esquinas de la selección. Empezaremos, por ejemplo, por pinchar en el de la esquina superior derecha, y lo estiramos hacia el exterior de la imagen y hacia arriba, lo suficiente para ver que el borde derecho del edificio esté paralelo a la línea guía vertical y que el extremo de la cornisa del tejado se ajuste por su base a la línea guía horizontal.
Ahora actuaremos con la esquina superior izquierda del mismo modo, para obtener que el borde izquierdo también esté paralelo a la línea guía, así como la cornisa del tejado ajustada por su base. Puede que tengamos que ir ajustando otras esquinas hasta conseguir que las líneas horizontales y verticales del edificio estén, efectivamente, escuadradas. Al final obtendremos algo parecido a la imagen siguiente:
Cuando estemos satisfechos con la transformación, iremos a la ventana del script de Perspectiva y pulsaremos el botón Transformar.
Ya tenemos la imagen escuadrada (y además no nos ha hecho daño). Bien es cierto que en la misma apreciamos una torre metálica que nos "ensucia" la textura, pero de eso nos ocuparemos en un capítulo posterior. Ahora terminaremos el trabajo seleccionando el edificio para eliminar el resto de la imagen y guardando nuestro trabajo. Para lo primero (eliminar lo que no nos interesa de la imagen) usaremos Herramientas > Herramientas de transformación > Recortar y redimensionar y seleccionaremos el rectángulo exterior, que incluye la zona de la imagen que son interesa:
Para confirmar la zona a recortar, pincharemos con el ratón en el interior de la misma, lo cual producirá la acción de recorte. Esta zona la hemos trabajado en una capa, las líneas discontinuas son señal de ello, por lo cual procederemos a fusionar esta capa con la imagen base mediante Capa > Anclar la capa, tras lo cual ya podemos proceder a salvar la imagen con el nombre que deseemos mediante Archivo > Guardar como....
Escuadrada convenientemente la primera imagen, procederemos de igual forma con el resto de ellas. Como que los pasos a seguir son exactamente los mismos, incluyo a continuación únicamente la posición de las guías empleadas y la transformación de perspectiva para cada una de ellas:
Guías y transformación de la segunda imagen:
Guías y transformación de la tercera imagen:
Guías y transformación de la cuarta imagen:
Guardados todos los archivos, hemos terminado con el proceso de escuadrado.
Reserva de imágenes
Observamos que en el edificio hay una serie de carteles cuyo texto puede resultar de difícil lectura una vez terminadas las texturas, si escalamos los mismos junto con el resto de las fachadas del edificio. Por tanto deberemos reservar dichos elementos en una hoja de texturas aparte preservando la resolución de los mismos.
Identificación de los elementos a reservar
Empecemos por la primera imagen. En ella hallamos la placa con el nombre de la estación, que pretendemos reservar. Creamos una selección alrededor de dicho cartel, sin importarnos demasiado el ajuste del área al mismo:
Ahora crearemos una nueva imagen a partir de la selección con Editar > Copiar y Editar > Pegar como nuevo. En este caso observamos que la placa está ladeada. Podemos corregir esto de la siguiente forma:
Añadimos una Guía horizontal para comprobar cuando tendremos enderezada la placa y la colocamos en la base de la misma:
Y a continuación seleccionaremos Herramientas > Herramientas de transformación > Rotar, con lo cual nos aparecerán las cuatro esquinas que permiten la transformación de la imagen. Pincharemos en una de ellas y arrastraremos hasta enderezar la misma, hecho que comprobaremos si la base de la placa coincide con la guía que hemos colocado a modo de ayuda:
Ahora si que podemos proceder a seleccionar lo más ajustadamente posible la placa:
Y la copiamos en el portapapeles, para llevarla a la futura hoja de texturas para reserva de elementos, mediante Editar > Copiar.
Creación de la textura de reservas
Para crear dicha hoja de texturas iremos al menú y seleccionaremos Archivo > Nuevo. En la ventana de diálogo resultante elegiremos un tamaño de 256 por 256 píxeles, suficiente en este caso pues la zona copiada tiene 215 píxeles de ancho. Pulsaremos en el botón Aceptar.
Añadiremos a la mueva imagen la placa que hemos guardado en el portapapeles mediante Editar > Pegar y con la herramienta Mover la ajustaremos a los márgenes de la imagen.
Para aprovechar al máximo la capacidad de la hoja de texturas, reescalaremos la selección de la placa mediante Herramientas > Herramientas de transformación > Escalar lo cual nos abrirá una ventana de diálogo donde podremos proceder al escalado fino.
Incrementaremos la Anchura actual hasta 256, con lo que la Proporción de escala X ascenderá también hasta 1,19. Ahora iremos incrementando la Altura actual observando la Proporción de escala Y hasta que esta última también alcance un valor de 1,19. De esta forma nos aseguramos que el escalado es proporcional en ambos ejes. La imagen resultante nos mostrará:
Confirmaremos el escalado pulsando el botón Escala del cuadro de diálogo del script Escalar, y fusionaremos la placa con el fondo de la imagen mediante Capa > Anclar la capa.
Tras estas operaciones podemos proceder a guardar esta hoja de texturas con Archivo > Guardar. Para los nombres de texturas, y teniendo en cuenta que en una ruta estas tienen que convivir con las texturas de otros creadores, sugiero que cada cual las nombre según un criterio que impida la colisión de texturas con nombres iguales. Por ejemplo, sería un error llamar a la textura “placas.bmp” o algo parecido. En mi caso las voy a llamar “EDVACosP.bmp”: ED por que todas mis texturas de edificios empiezan con estas letras, VA porque son texturas para la ruta Valladolid Ariza, Cos porque formarán parte de la estación de Coscurita y P para diferenciar la textura de placas de otras que tenga dicha estación.
Como de la primera imagen no hay más elementos que reservar, cerraremos todas las ventanas abiertas y abriremos la tercera imagen de la estación, que también tiene unas placas que nos servirán. En concreto: una nueva placa con el nombre de la estación (diferente de la anterior) dos placas debajo de esta con las distancias kilométricas a Torralba y a Valladolid, y tres placas con las inscripciones “Jefe de Estación”, “Telégrafo” y “Sala de Espera”, aunque no de una calidad excesiva en este caso:
Empezaremos por ir seleccionando cada una de ellas y, como anteriormente, ir pegandolas en la hoja de texturas reservada para las placas, escalándolas hasta el tamaño de la hoja, 256 píxeles. Yo las he distribuido de la siguiente manera:
Observamos que el resultado no es tan bueno como en la primera placa, al ser menor la resolución de la imagen de partida. Si no somos exigentes nos conformaremos con esto, pues una vez colocado el edificio en el simulador, pocas personas se entretendrán en ir a leer una placa de un edificio de la ruta. Peeeero… como resulta que hoy sí que estamos exigentes, vamos a mejorar éstas en la medida de lo posible.
Mejora de la legibilidad de los textos
Podemos proceder con un pincel fino y repasar manualmente los caracteres, con mucha paciencia y tino. No obstante, también podemos usar la herramienta de texto que trae el editor para sobrescribir los textos que apenas se leer correctamente. El tipo de letra a usar puede ser un problema, pues el de las placas mencionadas no está disponible por defecto en los ordenadores. Una búsqueda por internet nos puede dar un resultado más satisfactorio. En este caso, tras explorar los tipos que poseo, he decidido usar el Impact Condensed, que no siendo el de las placas, se parece suficiente. Escribiremos los textos y los situaremos sobre los existentes, escalándolos, ya bien sea en anchura, ya bien sea en altura, hasta conseguir el efecto deseado.
El efecto es de un contraste excesivamente fuerte, pues las letras están muy marcadas y pixeladas. Para evitar esto procederemos de la siguiente forma:
Primero hemos de tener presente que cada texto que hemos introducido se ha creado en una capa diferente, lo cual nos permite modificar de forma independiente cada una. Pero esto ahora no es lo que queremos, por tanto fusionaremos todas las capas, para lo cual primero hemos de visualizar el diálogo de capas, si no lo hubiéramos realizado anteriormente, por medio de Diálogos > Capas. En dicha ventana seleccionaremos la capa superior y la fusionaremos con la precedente mediante Capa > Combinar hacia abajo, y repetiremos esto con todas las capas que existieran hasta que solamente queda la denominada Fondo.
Una vez fusionadas todas loas capas, lo que tenemos es una única imagen que vamos a tratar. Seleccionamos la zona donde están los textos a tratar, para evitar modificar el contraste en el resto.
(se ha remarcado en rojo la zona NO seleccionada)
Para reducir el contraste de la zona seleccionada haremos Herramientas > Herramientas de color > Brillo-Contraste y en el cuadro de diálogo que aparece probaremos a reducir el contraste, aumentando el brillo para compensar la pérdida de luz. Unos valores de Brillo=40 y Contraste=-35 me han parecido suficientes. El resultado ha mejorado en integración de las letras con las placas.
No obstante todavía se observa un reborde excesivamente nítido de las mismas, con una cierta pixelación. Esto lo reduciremos mediante el emborronado ligero de la imagen que obtendremos con Herramientas > Herramientas de pintura > Convolución, lo cual nos da acceso a una herramienta para difuminado. Elegiremos un pincel de unos 9 píxeles de radio y lo aplicaremos sobre todas las letras, especialmente en sus rebordes. Obtendremos un acabado parecido al siguiente:
Salvaremos la imagen sobrescribiendo el archivo de texturas anteriormente creado.
Con esto podemos dar por finalizado el trabajo de reserva de elementos y la creación de la textura con las placas del edificio.