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RS:Objetos escénicos - Modelado

De TrenSimpedia

Con el presente artículo se pretende introducir al aficionado en el modelado de objetos escénicos para Rail Simulator.

El editor utilizado en el ejemplo es 3D Canvas, pero podría ser cualquier otro editor 3D con el que el autor se sienta más confortable.

Así mismo se abordarán conceptos de creación de texturas en las que no se entrará al detalle, aunque quien lo desee puede revisar el artículo: Creación de texturas con Gimp.

La creación del Blueprint y la inclusión del modelo en Rail Simulator se abordan en el artículo Objetos escénicos - Blueprint.

Contenido

El modelo escogido

Para esta ocasión se ha elegido un pequeño edificio, sin muchos adornos estructurales, pero con suficiente interés para el fin que nos ocupa.

El elemento original es la factoría de muelle (oficina del factor) de la estación de Mora la Nova. Este elemento se halla ubicado sobre el muelle de carga y justo frente al almacén del mismo.

De estructura rectangular, tiene unas medidas aproximadas de 6 metros de largo por 4 metros de anchura. En ambos laterales dispone de un par de ventanas, mientras que en las fachadas frontal y trasera presenta una puerta de acceso y otra ventana. La altura de las paredes laterales hasta la base del tejado es de 4 metros, mientras que el vértice del mismo se sitúa a unos 5,15 metros sobre el suelo.

El tejado actual está revestido por una chapa ondulada de uralita, atravesada en un lateral por una salida de humos de un tubo de estufa, como único elemento de calefacción.

Por su arquitectura, este pequeño edificio puede ser usado con múltiples finalidades en multitud de rutas ibéricas.

Las texturas

Para este modelo se ha partido de las dos fotografías del edificio real mostradas.

Obtención de las texturas

TxFact01
A partir de la fotografía lateral de la casilla, escuadraremos las líneas superior e inferior, así como las laterales, para conseguir una textura de la pared lateral del edificio.

Esta imagen la deberemos "limpiar" de elementos molestos (en este caso las sombras de las catenarias) y una vez obtenida la textura a nuestro agrado la ubicaremos en una hoja de texturas. Para este proyecto he pensado que bastará una hoja de 512 x 512 píxeles para las texturas de las paredes de edificio. de esta hoja, reservaremos la mitad superior (altura de 256 píxeles) para la pared lateral, y en este lugar colocaremos la textura obtenida. Se verá una imagen como la mostrada en TxFact01. Podéis "pinchar" en la imagen para verla a mayor resolución.

TxFact02
De la fotografía donde se aprecia la fachada posterior del edificio procederemos a escuadrar igualmente la misma para obtener dicha fachada posterior con una ventana.

La imagen se deberá limpiar igualmente de los elementos extraños que puedan aparecer en ella, y una vez terminada dicha labor escalaremos convenientemente la textura para que ocupa 256 píxeles de altura, pues la situaremos en la mitad inferior de la anterior hoja de texturas, tal como se muestra en TxFact02.

TxFact03
Esta última imagen se duplicará en la hoja de texturas para obtener la fachada anterior del edificio, que deberá mostrar una puerta en lugar de una ventana.

Como no disponemos de ninguna fotografía "decente" de esta vista, pues al estar la factoría situada frente al almacén, este impide tomar fotografías de dicha fachada frontal, procederemos a "reconstruir" la puerta en esta última textura con el simple método de repetir la textura de la ventana hasta llegar al suelo. En TxFact03 se muestra como deberá verse dicha puerta. El trabajo lo podemos concluir procediendo a eliminar las trazas del texto pintada en la pared que presenta la fachada posterior, dándole de esta forma una mínima diferenciación con la anterior pared.

TxFact04
Por último, de la fotografía lateral, aprovecharemos para recortar (y escuadrar y limpiar como de costumbre) el tejado de uralita, que, convenientemente rotado 90º, duplicado e invertido, configurará una textura para el tejado de nuestro modelo.

La imagen TxFact04 muestra un posible resultado de este tipo de trabajo, en el que se observará que aprovechando la fotografía original, mantendremos los líquenes asentados en esta estructura, lo cual dará un aspecto más real al modelo.

No se le escapará a nadie que esta última textura puede ser aprovechada para otros modelos que podamos construir en el futuro, y será una buena práctica el ir formando una pequeña colección de texturas "multiuso" que facilitará las tareas futuras de construcción de modelos.

Preparación de los archivos de textura

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Este artículo o sección se encuentra en fase de desarrollo por parte de un contribuidor. Es posible que la información suministrada aquí no sea completa. Ampliándolo ayudarás a mejorar la TrenSimpedia, pero recuerda que alguien posiblemente ya tiene en mente completarlo.


Modelado

Para el modelado del edificio se utilizará, como se ha comentado, 3D Canvas. No es pretensión de este artículo mostrar en detalle el funcionamiento de dicho programa, no obstante, los pasos a seguir se mostrarán con el detalle suficiente.

El artículo Descripción de la interfase en 3D Canvas explica en mayor profundidad el uso de este programa.

Preparación de la estructura de directorios

Estructura de directorios de desarrollo en Rail Works

El modelo 3D

Una vez iniciado el programa 3D Canvas obtenemos una escena vacía.

Preparando 3D Canvas para exportar a Rail Works

Como vamos a trabajar con vistas a una migración a RS, debemos preparar un par de aspectos para adecuar el editor de 3D Canvas a Rail Simulator, en particular vamos a crear dos campos personalizados para introducir valores que nos servirán para la exportación al formato .IGS, o formato intermedio de RS.

Iremos al menú File > Properties.... Se abrirá una ventana en la cual seleccionaremos la solapa Custom Fields (Campos Personalizados) y allí teclearemos Rail Sim en el primer espacio vacío del grupo Group Custom Fields. También escribiremos Rail Sim en el primer espacio disponible del grupo Material Custom Fields. Con esta acción hemos creado dos campos especiales para Rail simulator, de los cuales del segundo vamos a hacer buen uso en este trabajo. Finalizaremos esta definición presionando el botón OK y podremos proceder a iniciar el muro.

Corrección de la visualización en Canvas

La escena generada en Canvas se verá oscura, aunque ahora no lo notemos, pues la iluminación es una propiedad de la misma y por defecto ésta es mínima. Alterar esto es sencillo:

Localicemos en el árbol de jerarquías de la escena el grupo Point Light. Al desplegarlo aparecerá un único elemento denominado también Point Light. Este elemento determina la iluminación proyectada desde un determinado punto de luz. Su posición suele ser suficiente para nuestras necesidades.

Apuntemos con el ratón sobre el Point Light clicando con el botón derecho para desplegar el menú contextual, y seleccionemos de dicho menú la opción Properties.

Se abrirá la ventana de Propiedades del punto de luz, de las cuales bastará seleccionar el color del mismo. Por defecto estará establecido en el color negro, con lo que el punto de luz no emite luz alguna. Al pinchar sobre él se desplegará la ventana de selección de color de la cual bastará con elegir un gris medio (50%) para una suave iluminación. Evidentemente podemos seleccionar una luz más intensa o de un color determinado, aunque para los propósitos de creación del muro el tono de la luz es totalmente intrascendente.

La escena resultante la deberemos guardar en formato 3D Canvas para futuros usos. El mismo directorio del proyecto creado puede ser una buena opción para guardarlo.